Cent-douze heures, deux platinés, une DualSense jetée sur le canapé. En 2026, Marvel’s Spider-Man a huit ans, et je viens de le finir une troisième fois. La première, c’était en 2018, sur une PS4 de base qui soufflait comme un sèche-cheveux. La deuxième, en 2022, sur PC, avec des mods pour retirer l’assistance au balancement. La troisième, la semaine dernière, parce que j’avais besoin de vérifier un truc. Ce truc, c’est la question que tout le monde pose après avoir retourné un open world : est-ce que le jeu tient la distance quand on connaît chaque recoin de Manhattan ?
Je ne vais pas te refaire le test que tu as lu à la sortie. Le consensus est connu. Ce qui m’intéresse, c’est ce qui reste quand on a retiré le vernis de la nouveauté, quand on a mémorisé les patterns de chaque boss, quand on sait exactement où farmer les jetons de criminel. Parce que Marvel’s Spider-Man est un jeu que j’ai aimé au point de le platiner deux fois. Et un platine, ça vous apprend toujours quelque chose sur un jeu. Parfois, ça vous apprend à le détester.
La toile est un mensonge calibré
La physique du balancement triche. Voilà, je l’ai dit. Et c’est la meilleure décision qu’Insomniac ait prise. Dès la première heure, on sent que le jeu ne nous oppose aucune résistance ; Spider-Man accroche sa toile à des points invisibles, corrige sa trajectoire si on s’approche trop d’un immeuble, et refuse obstinément de nous laisser nous écraser au sol comme un sac de patates. C’est un système qui pardonne tout, et c’est pour ça qu’il est immédiatement grisant.
J’ai mis trente heures à comprendre à quel point cette assistance était profonde. En lançant le port PC, j’ai installé un mod qui désactive la correction de trajectoire et oblige chaque toile à s’ancrer à une surface physique réelle. Résultat : je me suis encastré dans quatre façades avant d’atteindre Central Park. La différence est brutale. Le jeu de base nous fait croire qu’on est doué ; le mod nous rappelle qu’on est un joueur de 2026 avec des réflexes moyens. Le génie du balancement, c’est qu’il fonctionne comme une chorégraphie cachée. On appuie sur R2, et le jeu traduit notre intention en mouvement fluide. C’est un mensonge qui respecte notre temps de cerveau disponible.
Pourtant, cette assistance finit par montrer ses limites quand on cherche la maîtrise. En NG+ en difficulté ultime, j’ai passé des heures à essayer de reproduire les trajectoires parfaites que je voyais dans les speedruns. Le système n’est pas pensé pour ça. Il est pensé pour que personne ne rage-quitte dans les cinq premières minutes. C’est un choix d’accessibilité déguisé en gameplay, et ça a marché. Mais si tu cherches un skill ceiling élevé dans le déplacement, va plutôt voir du côté de la course en première personne, parce qu’ici, le plafond est bas.
Le platine qui m’a coûté un dimanche entier
On ne platine pas Marvel’s Spider-Man par amour du challenge. On le platine parce qu’on a déjà fait 80 % du boulot sans s’en rendre compte et qu’on se dit « allez, plus que les crimes de rue ». Grave erreur. Les crimes de rue, c’est la punition divine du platineur. Cinq factions, dix types d’événements par quartier, et une rotation qui refuse de coopérer avec ta checklist mentale.
Pendant ma deuxième run, j’ai passé quatre heures à tourner dans le même secteur de Hell’s Kitchen en attendant qu’un crime du gang des Déchus veuille bien spawner. Quatre heures. J’ai rangé la manette deux fois. J’ai maudit Insomniac, j’ai maudit le randomizer, j’ai maudit le fait d’avoir besoin de ce trophée pour valider le 100 %. Ce n’est pas une question de difficulté, c’est une question de respect du temps. Le jeu te demande de farmer une activité que tu maîtrises dès la dixième occurrence, et il te la fait répéter jusqu’à la nausée.
Le pire, c’est que le reste de la liste de trophées est plutôt bien foutu. Les démonstrations de combat, les pics de compétence, tout ça pousse à explorer la palette d’outils. Mais les crimes de rue, c’est le moment où le jeu oublie qu’il n’est plus un MMO. C’est une tache sur un platine autrement propre, et c’est la raison pour laquelle je ne recommande le 100 % qu’à ceux qui ont un podcast en attente et une patience bénédictine. Si tu veux de véritables astuces pour optimiser cette purge sans perdre six heures, la section guides du site propose des méthodes qui évitent de tourner en rond.
60fps, le seul argument du remaster
J’ai découvert Spider-Man Remastered sur PS5 en 2021, et j’ai compris pourquoi je ratais des esquives en 2018. Ce n’était pas moi. Enfin, pas entièrement. Le mode Performance à 60fps change tout le rythme du combat. Les fenêtres d’esquive deviennent lisibles, les combos air-to-ground s’enchaînent sans décalage, et les phases d’infiltration bénéficient d’une réactivité qu’on ne soupçonnait pas sur le matériel d’origine.
Le ray tracing, en revanche, je l’ai activé dix minutes, juste pour voir les reflets sur les vitres de la tour Fisk. C’est joli. Mais ça ne transforme rien. À 30fps, le jeu redevient pâteux, et tout le bénéfice du combat s’évapore. Le mode Fidélité est une carte postale technique qui sacrifie le confort sur l’autel de la communication. Ce qu’il fallait, c’était un mode Performance RT avec des reflets à 60fps, et il a fallu attendre un patch de 2021 pour que ça arrive. Ça en dit long sur la manière dont les jeux continuent à se terminer après leur sortie.
Le pire, c’est que le jeu de 2018 tournait déjà à 30fps avec des baisses en dessous. Le fait qu’on ait célébré ça comme une prouesse montre à quel point on était prêts à pardonner à un open world qui se traînait. Aujourd’hui, lancer la version PS4 sur l’écran du salon, c’est se confronter à un diaporama qu’on a réussi à trouver normal. Le 60fps n’est pas un luxe. C’est un prérequis pour juger un jeu d’action sérieusement. C’est la conviction de la rédaction, et ce remaster la confirme.
Un bac à sable qui n’a jamais appris à se renouveler
Manhattan est magnifique. Mais elle est vide au sens mécanique du terme. Quiconque a traversé ne serait-ce qu’un Assassin’s Creed des années 2010 reconnaît la formule : des tours à déverrouiller, des sacs à dos à collectionner, des bases ennemies à nettoyer, et une carte qui se remplit de pictogrammes comme un bureau mal rangé. En 2018, c’était déjà daté. En 2026, c’est une capsule temporelle qu’on ouvre en grimaçant.
Le pire, c’est que le jeu n’utilise pas son décor. New York est un couloir d’activités, pas un monde vivant. Les PNJ réagissent à Spider-Man, oui, mais ils ne créent aucune émergence. Aucune interaction qui dépasse le script. J’ai traversé la ville cent fois, et jamais rien ne m’a surpris. Les crimes de rue, on en a parlé. Les bouteilles de noirceur, c’est rigolo cinq minutes. Les défis de Taskmaster auraient pu être un vrai end-game, mais ils se résument à des épreuves chronométrées qu’on optimise en boucle.
Après la sortie du second épisode et de Miles Morales, ce premier Spider-Man accuse encore plus le coup. Les suites ont tenté de densifier les activités, de varier les approches. Ici, la structure open world est à l’os. Elle ne tient que grâce au déplacement, qui la rend supportable. Si Spider-Man marchait au sol, personne n’aurait eu la patience de nettoyer la carte. C’est un constat que j’ai vérifié en passant quarante minutes à courir sur les trottoirs pour un test débile. Le jeu devient un mauvais beat’em up sans envol.
Mais c’est aussi pour ça que le jeu a aussi bien marché à l’époque. Il ne demandait rien. On se laissait porter par le flow du balancement, et les icônes disparaissaient sans qu’on sente la répétition. C’est uniquement quand on revient avec du recul, et la conscience des standards actuels, qu’on réalise à quel point la structure était paresseuse. C’est le même genre de réveil que quand on relance un GTA d’il y a dix ans et qu’on s’aperçoit que les checkpoints n’existaient pas.
Le bruit du web-shooter que j’entends encore
Je ne fredonne aucun thème de la OST. Mais le son du tirage de toile, ce claquement sec suivi du sifflement de la tension, je l’ai dans les doigts. Le sound design des gadgets est le vrai héros auditif du jeu. Chaque impact de coup de poing claque comme une caisse claire bien mixée, et les web-bombs ont ce bruit sourd qui rend le crowd control satisfaisant même la centième fois.
La musique, elle, fait le job sans jamais s’imposer. Le thème principal est un bloc de cordes épique qu’on oublie dès que le combat se calme. C’est du John Paesano fonctionnel, taillé pour les bandes-annonces. Les voix françaises, en revanche, sauvent l’ensemble. Donald Reignoux en Peter Parker cabotin donne une texture au personnage que l’écriture seule n’aurait pas portée.
Peter Parker est un colocataire chiant, et c’est tout le sel
Les sections MJ et Miles sont un vieux souvenir douloureux pour beaucoup. Pour moi, elles sont une respiration que j’ai appris à apprécier tardivement. La première fois, je les ai traversées en force, frustré de ne pas contrôler Spider-Man. La troisième fois, j’ai compris ce qu’Insomniac tentait : ralentir le rythme pour donner du poids à Peter Parker. Est-ce que ça fonctionne ? À moitié. Les phases d’infiltration de MJ sont trop longues, trop scriptées, et reposent sur une IA qu’on arrive à lire en deux secondes.
Mais elles racontent quelque chose d’essentiel : Peter est un type normal, avec des gens normaux autour de lui, qui passent leur temps à le couvrir et à subir son absence. Sans ces séquences, le jeu ne serait qu’un enchaînement de bastons et de balancements. On oublierait que le personnage a une vie en dessous du costume. L’intention était bonne. L’exécution, elle, frôle le raté à plusieurs reprises. La mission au musée, par exemple, est un calvaire de patience. Mais au moins, elle existe. Dans un paysage de jeux de super-héros qui ignorent systématiquement l’identité civile, ça compte. C’est ce qui distingue encore ce Spider-Man de la concurrence huit ans après, même si les suites ont mieux dosé le mélange.
Questions fréquentes
Les DLC The City That Never Sleeps valent-ils le coup en 2026 ?
Si tu veux plus de combats et une continuation directe de l’histoire avec Black Cat, oui. Mais ne t’attends pas à une révolution. C’est du Spider-Man en plus, avec des missions secondaires qui recyclent parfois des intérieurs déjà vus. Le vrai plus, c’est le défi supplémentaire pour les platineurs, avec des crimes de rue en version aggravée.
Faut-il jouer à ce Spider-Man avant Miles Morales ou Spider-Man 2 ?
Oui. L’arc narratif se construit sur ce premier épisode. Même si le gameplay a été affiné ensuite, commencer par celui-ci te donne les bases émotionnelles que les suites exploitent. C’est aussi plus difficile de revenir en arrière après avoir goûté aux améliorations de Miles, alors autant le faire dans l’ordre.
Le port PC tient-il la route aujourd’hui ?
Au moment où j’écris, le port PC est stable et bénéficie d’un tas de mods. Mais il reste mal optimisé sur les configurations milieu de gamme, avec des chutes de fps en ville dense même sur du matériel récent. Si tu as une machine costaud, fonce. Sinon, la version PS5 en mode Performance RT est plus propre.
Votre recommandation sur marvel's spider-man, 8 ans
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