Quatre-vingt-seize. À l’époque, c’était mon nombre de platines, et Evolve venait de me faire franchir ce chiffre d’une manière que je ne souhaite à personne. Pas parce que le jeu était mauvais. Parce qu’il était mort.
On ne platine pas un jeu multijoueur comme on respire. Surtout quand les serveurs se vident avant même d’avoir digéré le starter pack. Evolve, ce 4 contre 1 asymétrique sorti en 2015, m’a offert mon platine numéro 96 et mon premier 100% DLC Arena. Une aventure qui résume à elle seule ce que la chasse aux trophées a de plus glorieux et de plus pathétique. J’ai dû organiser des sessions de boost entre potes, farmer des matchs privés comme un robot, supplier des inconnus de ne pas quitter la partie avant la fin du monstre. J’ai rangé la manette plusieurs fois. Et je suis revenu. Parce qu’au fond, le trophée, c’est une promesse qu’on se fait à soi-même. Et qu’un vrai platineur ne lâche pas.
Platiner, ce n’est pas finir un jeu. C’est le posséder. Comprendre ses coutures, sa paresse, ses éclairs de génie. Ce que les trophées vous apprennent, aucun test complet ne vous le dira.
Evolve : le platine d’un multijoueur fantôme
Evolve, c’est le jeu qui m’a fait détester les trophées « Atteignez le rang max avec tous les chasseurs ». Pas parce qu’ils sont durs, mais parce qu’ils dépendent entièrement d’une communauté qui s’est évaporée en six mois. En 2015, trouver une partie publique relevait déjà de l’archéologie. Alors j’ai monté un groupe de farming sur un forum. Cinq mecs, une soirée entière à se passer le monstre, à laisser le même chasseur faire ses points d’XP en boucle. Le jeu de la chasse devenait une chaîne de montage. Et à la fin, ding, platine.
Le 100% du DLC Arena, sorti plus tard, a enfoncé le clou. Pas de nouveaux trophées délirants, juste une répétition de matchs en arène jusqu’à l’overdose. Ce DLC n’existait que pour justifier un season pass ; les trophées, eux, existaient pour fidéliser les joueurs. Résultat : un des 100% les plus vides de mon profile. Evolve m’a appris que le trophée le plus rare ne dit pas que vous êtes fort, il dit que vous étiez là au bon moment quand le jeu était encore vivant.
Disney Infinity 2.0 : la collectionnite IRL
Le platine numéro 97, c’est Disney Infinity 2.0. Un sandbox à figurines où compléter le jeu ne se joue pas seulement manette en main, mais avec un portefeuille. Pour débloquer tous les trophées, il fallait posséder plusieurs figurines, les poser sur le portail physique, alterner les personnages dans les playsets. Ne pas avoir la bonne figurine, c’était être bloqué. Disney a transformé le platinage en une quête de collectionneur, où chaque pack en plastique était un boss check.
J’ai farmé les pièces virtuelles en refaisant les mêmes missions comme un automate, mais j’ai aussi écumé les rayons d’occasion pour dénicher la figurine manquante. Ce platine m’a coûté plus de temps en brocantes qu’en temps de jeu effectif. Et pourtant, il y a quelque chose d’étrangement satisfaisant à finir un jeu en manipulant de vrais objets. Ça rappelle l’époque des cartouches et des secrets échangés dans la cour de récré. Le game design du trophée était absurde, oui, mais il m’a transformé en gamin de dix ans. Et ça, aucun battle pass numérique ne peut l’acheter.
Ces 100% PSN qui ne paient pas de mine
Tous les jeux n’ont pas droit à un platine. Sur PlayStation, le 100% PSN est le parent pauvre de la complétion. Pas de trophée ultime, juste une liste de succès qu’on ferme sans fanfare. Et pourtant, j’y ai trouvé des expériences qui méritaient davantage qu’un platine gonflé au remplissage.
Never Alone, petit jeu offert via le PlayStation Plus, m’a pris une poignée d’heures. Un conte inuit, une coopération minimaliste, une réalisation sobre. Le 100% arrivait naturellement, sans farming dégueulasse, parce que le jeu respectait votre temps. Aucun trophée caché vicieux, aucun mode difficile absurde. Juste la satisfaction d’avoir tout vu, tout lu, sans qu’on vous force la main. Une rareté.
À l’inverse, Run Sackboy ! Run !, un runner gratuit, m’a infligé une boucle de grind à pièces pour acheter tous les costumes. J’ai passé plus de temps à courir en sautant qu’à réfléchir. Le 100% n’était qu’une formalité statistique, mais la promesse du « vite fait, gratuit » s’est transformée en quelques heures que je ne récupérerai jamais. La différence entre ces deux expériences tient à un seul truc : le respect de la playerbase.
Schrödinger’s Cat and the Raiders of the Lost Quark, lui, jouait la carte du puzzle platformer absurde. Le 100% exigeait de trouver des collectibles mal cachés pour débloquer des quarks supplémentaires. Je n’en attendais rien, et pourtant j’ai aimé chaque recoin. Parce que les développeurs avaient pensé les secrets pour des explorateurs, pas pour gonfler une durée de vie factice.
📌 À retenir : Un 100% bien foutu est un 100% qui vous laisse terminer le jeu avec le sentiment d’en avoir fait le tour, pas avec la nausée du farming.
Ce que le platine dit de ceux qui fabriquent le jeu
Platiner un jeu, c’est la seule façon honnête de juger du respect qu’un studio porte à ses joueurs. Pas dans les promesses marketing. Dans le grind imposé, dans le drop rate caché, dans la difficulté artificielle. Quand un studio met un trophée « finissez le jeu sans mourir une seule fois », il montre soit une confiance absolue en son level design, soit un mépris total pour vos nerfs.
J’ai vu des jeux magnifiques se transformer en calvaires à cause d’un seul trophée mal pensé. Une collecte de 200 plumes sans indicateur sonore ni carte. Un mode hardcore où le moindre bug vous renvoie au menu principal. Ce n’est plus un défi. C’est une douleur que les développeurs n’ont jamais testée eux-mêmes. À l’inverse, un platine qui vous pousse à explorer des builds que vous n’auriez jamais essayés, c’est du game design qui s’exporte dans la vie réelle. Bloodborne m’a appris à jouer avec une corne de chasseur. Nioh 2 m’a forcé à maîtriser le changement de stance en plein combat. Mon guide pour ces jeux n’aurait jamais existé sans les trophées.
La quête du platine devient alors un musée des intentions. On devine les deadlines, les coupes budgétaires, les directions artistiques sauvées in extremis. On repère aussi les éditeurs qui ajoutent un DLC payant et gonflent le nombre de trophées pour vous faire revenir. Rien ne ment quand on tend vers le 100%.
Faut-il arrêter de platiner ?
J’ai posé la question cent fois. Après un platine exténuant, je me dis que je vais arrêter, que je vais enfin lancer un jeu juste pour le plaisir, sans regarder la liste de trophées. Et puis le dixième succès tombe, inattendu, et je rouvre le menu pour voir ce qu’il reste. C’est plus fort que moi.
Le danger n’est pas le temps perdu. C’est comment le trophée redessine votre rapport au jeu. Une fois que l’œil cherche le pop de la notification, vous ne voyez plus un boss comme un défi, mais comme un bloc potentiellement faillible. Le plaisir de la découverte se mue en checklist. Alors je me suis fixé une règle : ne jamais regarder un guide avant d’avoir retourné le jeu une première fois. La première run est sacrée.
Et puis il y a ces jeux que je ne platinerai jamais. Pas par peur, mais par respect pour ce que j’ai vécu. Certaines expériences sont trop intenses pour être réduites à un pourcentage. Parfois, le plus grand trophée, c’est d’avoir rangé la manette dix minutes pour respirer.
Questions fréquentes
Un platine sans 100% de DLC, c’est vraiment un platine ?
Pour la communauté, oui. Le platine reste le jalon ultime, il atteste que vous avez tordu le jeu de base. Mais sur votre profil PSN, le pourcentage global baissera tant que vous n’aurez pas terminé les DLC. Visuellement, c’est frustrant, et certains puristes courent après le 100% complet. Mon conseil : ne courez que si le DLC en vaut vraiment la peine, pas pour sauver un chiffre.
Comment ne pas se gâcher un jeu en le platinant ?
En faisant une première run à l’aveugle, sans jamais ouvrir de liste de trophées. Notez mentalement ce qui vous a semblé dur ou inexploré, puis attaquez le clean-up en NG+ ou avec un guide. La clé, c’est de finir l’histoire sans l’interférence du tracker de succès. Si vous commencez à farmer avant la fin, le jeu est mort.
Est-ce qu’un platine facile a moins de valeur qu’un platine ultra rare ?
Non, un platine facile peut cacher une expérience courte mais intense, là où un platine rare peut récompenser votre patience plutôt que votre skill. La rareté d’un trophée dépend surtout du nombre de joueurs qui lâchent le jeu au bout de deux heures. Votre fierté ne devrait pas tenir à un pourcentage, mais à ce que vous avez découvert pendant l’aventure.
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