Quatre-vingt-trois heures, trois runs complètes, et un DualShock 3 qui a sérieusement failli goûter au mur du salon. C’est le bilan de mon platine sur Hitman Absolution. J’ai acheté le jeu en 2014 dans un bac à dix euros chez Micromania, sans jamais avoir touché Blood Money avant. Je l’ai fini en trois soirs, rangé, oublié. Puis j’ai découvert la trilogie World of Assassination, j’ai platiné Hitman 2, et je me suis dit que par respect pour l’agent 47, je devais revenir sur ce vilain petit canard. Mauvaise idée. Bonne leçon.

Un Hitman qui ne voulait plus être Hitman

Le problème d’Absolution, c’est qu’il est sorti en 2012, à une époque où chaque éditeur avait peur de son ombre. Square Enix voulait un blockbuster, un jeu calibré pour les joueurs qui n’avaient jamais attendu dix minutes dans un placard en priant pour que le script de patrouille tourne enfin. IO Interactive a obéi : exit les grandes cartes ouvertes, bonjour les couloirs déguisés en niveaux. Le résultat, c’est un jeu d’infiltration qui flirte avec le TPS scripté, où chaque zone est découpée en tronçons qu’on traverse comme des dioramas.

On ne planifie plus un assassinat sur un manoir entier. On suit un chemin, on croise trois gardes, on se cache derrière une caisse, on recommence. L’instinct, cette vision aux rayons X qui vous montre les patrouilles à travers les murs, n’est pas un outil pour les débutants : c’est une béquille pour masquer que les niveaux sont trop étroits pour permettre une vraie observation. Absolution te prend par la main, et si tu t’écartes du trottoir, la foule te dénonce en deux secondes.

Le jour où le disguise est devenu une blague

Dans Blood Money, se déguiser, c’était presque tricher. On volait un uniforme, on passait crème, à condition de ne pas courir comme un dératé. Dans Absolution, enfiler un costume de flic devant trois cuisiniers fait instantanément crisser un radar interne : tous les PNJ du même archétype vous repèrent à trente mètres, même de dos. C’est le fameux système de « suspicion de groupe », et c’est la pire décision de game design du jeu.

J’ai mesuré l’absurdité du truc au cours de mon second run, en mode Expert. Je portais une tenue de jardinier impeccable, je marchais au ralenti, et un collègue en salopette m’a fixé pendant deux secondes avant de me balancer. Résultat : couverture grillée, sauvegarde foutue, checkpoint à trois cents mètres en arrière. Ce n’est pas de la difficulté, c’est du script anti-fun. Le platine a transformé cette mécanique en une loterie frustrante où chaque nouvel écran devenait un boss check déguisé en PNJ.

Pourtant, il y a une drôle de lucidité derrière ce choix. IO voulait rendre l’infiltration plus nerveuse, obliger le joueur à utiliser les caches et les prises d’otage. Sur le papier, l’idée se tient : si le costume suffit à tout résoudre, le level design se vide. Mais la balance est trop raide. Quand tu passes plus de temps à fixer l’icône de suspicion qu’à observer les routines, le jeu devient un simulateur de radar.

Ce que ce jeu fait mieux que Blood Money

Il ne faut pas tout jeter. Hitman Absolution a une direction artistique qui lui colle encore aujourd’hui à la peau comme une sueur froide. Les néons de Chinatown, les ruelles boueuses de Hope, le motel paumé en plein désert : chaque niveau est une carte postale crasseuse, un Amérique de série B filmée par un type qui aurait trop regardé Breaking Bad. Les musiques orchestrales basses et les silences poisseux font davantage pour l’ambiance que n’importe quel dialogue.

Et puis, il y a les rares moments où le jeu se souvient qu’il est un Hitman. Le niveau du tribunal, celui de l’usine de viande, le laboratoire au sous-sol de l’hôpital : ici, Absolution lâche la bride et laisse le joueur respirer dans des zones à plusieurs entrées, avec des cibles qu’on peut éliminer de trois manières différentes. Ces instants, trop courts, rappellent que IO Interactive savait encore créer de la tension, pas seulement du couloir.

La vraie tragédie, c’est que tout le monde a focalisé sur la linéarité en oubliant le travail sur les animations, le sound design des armes, le retour physique du tir. Même aujourd’hui, tirer une balle silencieuse dans le crâne d’un garde procure une satisfaction que bien des TPS n’atteignent pas. Le problème, c’est que le jeu te punit pour avoir osé faire usage de ton arme, alors que son moteur est taillé pour.

Le platine qui retourne le couteau dans la plaie

Si vous voulez vraiment voir les coutures d’un jeu, obtenez son platine. Celui d’Absolution est un cas d’école. Il exige de finir chaque niveau en « Suit Only » (costume de base, sans jamais changer de tenue), en mode Expert, sans se faire repérer, sans tuer de non-cibles. Une prouesse que le level design ne supporte tout simplement pas.

Sur certains passages, comme la fuite de l’orphelinat ou l’infiltration du laboratoire, l’absence de disguise vous condamne à des essais par dizaines. Vous apprenez le script par cœur, vous comptez les secondes, vous priez pour que le garde au bout du couloir ne tourne pas la tête au mauvais moment. Ce n’est plus de l’infiltration, c’est du speedrun de pattern. J’ai jeté ma manette sur le canapé deux fois pendant la même soirée, et je ne suis pas un rageux. Le sentiment de triomphe est réel, mais il ressemble à celui d’avoir plié un meuble Ikea sans notice : on est surtout soulagé que ce soit terminé.

Ce platine m’a enseigné une chose : Hitman Absolution n’est pas un jeu exigeant, il est un jeu obtus. Il confond friction et profondeur, punition et maîtrise. C’est la différence fondamentale avec un Sekiro ou un Nioh, où chaque mort vous apprend quelque chose. Ici, chaque mort vous rappelle que le script de détection est cassé.

Ce que la trilogie World of Assassination a enterré pour de bon

Quand IO Interactive a dévoilé Hitman en 2016, j’ai cru qu’ils avaient passé trois ans à s’excuser. Les grandes cartes étaient de retour, le disguise refonctionnait, l’instinct devenait un accessoire et non un pilier. Absolution a servi de contre-modèle. C’est presque trop facile de taper dessus, mais la trilogie suivante est si brillante qu’elle rend l’épisode 2012 encore plus difficile à défendre.

Dans notre rubrique Tests & Reviews, on a souvent écrit que le meilleur Hitman reste celui qui te laisse croire que tu es plus malin que lui. Absolution, lui, ne te laisse jamais ce plaisir. Il te montre ses limites à chaque checkpoint, il te fait sentir que tu es en train de jouer avec un prototype de ce qui viendra ensuite. Ce n’est pas une honte pour un jeu d’être un prototype. Le drame, c’est que Square Enix l’a vendu comme un aboutissement.

On peut remercier Absolution pour une chose : sans ses erreurs, IO n’aurait jamais eu les munitions pour convaincre Warner Bros puis de reprendre son indépendance et tout miser sur le bac à sable. Le chemin est passé par là, et parfois, il faut un bon test qui fracture un jeu pour que le studio se remette en question. Si vous voulez suivre les annonces du studio sur leur prochain James Bond, notre fil News & Actus suit ça de près.

Faut-il rejouer à Absolution en 2026 ?

Si vous n’avez jamais touché un Hitman, commencez par la trilogie récente. Absolution ne vous apprendra pas à aimer la série ; il vous apprendra à la craindre. En revanche, si vous êtes un vétéran, si vous avez platiné Hitman 3 et que vous cherchez un exercice de frustration rétro, il y a pire manière de passer une semaine.

La version PC se porte bien, débloquée à 60fps et plutôt propre sur Windows 11. Les versions PS3 et Xbox 360, elles, tirent la langue : 30fps instables, des temps de chargement qui vous laissent le temps de lire un chapitre. Évitez. Si vous voulez vraiment souffrir pour le 100%, un minimum de confort technique n’est pas un luxe.

Je ne peux pas vous dire que ce jeu est bon. Il est bancal, rigide, incapable d’assumer ce qu’il raconte. Mais il est fascinant dans son rôle de chaînon manquant. On ne devrait pas avoir besoin de jouer à un mauvais Hitman pour comprendre ce qui fait un excellent Hitman. Pourtant, c’est un peu ce qu’Absolution accomplit malgré lui. Jouez-y pour mesurer le chemin parcouru, pas pour vous détendre le dimanche matin.

Questions fréquentes

Absolution est-il jouable sans avoir fait les autres Hitman ?

Il se déroule après Blood Money mais l’histoire est largement compréhensible sans prérequis. Seule la relation d’47 avec Diana risque de vous sembler abrupte. Si vous voulez comprendre les bases de la série avant, notre section Guides & Astuces propose des rétrospectives sur la saga.

Pourquoi les PNJ reconnaissent-ils 47 même déguisé ?

C’est la fameuse suspicion de groupe : chaque PNJ partageant votre tenue vous repère quasi instantanément, même à distance. Une mécanique lourdement critiquée car elle rend le camouflage inutile, sauf à avancer en permanence accroupi derrière les décors.

Existe-t-il une version remastered d’Absolution ?

Non, et il ne faut probablement pas en attendre une. IO Interactive s’est recentré sur la trilogie World of Assassination et son prochain jeu 007. La version PC rétrocompatible reste la meilleure option technique.

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