La première fois que j’ai posé le pied sur la passerelle d’Ace Chemicals, j’ai pris une balle dans la nuque en moins de vingt secondes. Pas une cinématique. Pas un tutoriel. Juste un garde que je n’avais pas vu, perché sur une mezzanine, et l’écran qui vire au rouge pendant que le game over me nargue. J’ai reposé la manette, fixé l’écran noir, et j’ai souri. C’était parti.
Je ne suis pas là pour te refaire le test d’Arkham Knight. Le jeu est sorti en 2015, les notes sont tombées depuis longtemps, et franchement, si tu traînes sur Vavache, tu l’as probablement fini deux fois. Ce qui m’intéresse aujourd’hui, c’est de revenir sur une séquence précise, une séquence que j’ai refaite la semaine dernière après dix ans sans toucher au jeu : l’infiltration dans l’usine Ace Chemicals. Et de comprendre pourquoi ce moment-là continue de me hanter, alors que le reste du jeu s’efface.
Ace Chemicals, c’est le Batman que Rocksteady n’a pas réussi à tenir
Les jeux de la série Arkham ont toujours été schizophrènes. D’un côté, le combat freeflow, cette danse de contres et d’esquives qui a défini un genre. De l’autre, l’infiltration en mode prédateur, les gargouilles, les grilles, les fear takedowns en chaîne. Ace Chemicals, c’est le moment où Rocksteady a poussé le second versant à son point de rupture, et c’est aussi le moment où le studio a regardé le résultat et s’est dit : « On va plutôt mettre une voiture. »
La séquence arrive tôt dans le jeu, quand Batman doit infiltrer l’usine chimique pour réduire le nuage de toxine qui menace Gotham. Ce qui frappe immédiatement, c’est l’échelle. Pas l’échelle du monde ouvert, hein, l’échelle de la pièce. Le hall principal d’Ace Chemicals est une cathédrale industrielle avec des niveaux superposés, des passerelles suspendues, des cuves qui bouillonnent en contrebas. La verticalité est totale. Chaque corniche, chaque conduit d’aération, chaque angle mort est placé avec une précision chirurgicale.
Et les ennemis ? Ils ne sont pas juste plantés là à attendre que tu les cueilles. Ils patrouillent par paires, se couvrent mutuellement, lancent des drones de reconnaissance. Certains portent des détecteurs de mouvement au sol. D’autres minent les grilles. Si tu utilises une gargouille et qu’ils la repèrent, ils la font exploser. Le jeu t’apprend à penser comme un prédateur qui n’a plus le droit à l’erreur.
C’est du level design à l’ancienne, celui qui ne te tient pas par la main et qui punit chaque imprudence. Exactement ce que je cherche dans un test de jeu, pas une jauge de complétion à 47%.
L’usine m’a avalé trois heures et j’en redemande
Ce n’est pas une métaphore. Ma première run en mode Chevalier, sans l’indicateur de contre, m’a pris trois heures rien que pour cette section. Trois heures à décortiquer chaque salle comme un puzzle. À tester des approches. À me faire repérer, fuir dans les conduits, attendre que l’alerte retombe, et retenter par le flanc opposé.
Le rythme est implacable parce que le jeu ne te laisse jamais de répit. Tu nettoies un groupe de six gardes ? Deux autres arrivent par l’ascenseur. Tu débloques une porte ? Un sniper se positionne sur la passerelle que tu viens de libérer. Chaque victoire partielle est immédiatement remise en question, et c’est cette pression constante qui fait tenir l’ensemble.
Je me souviens d’une pièce en particulier, la salle de contrôle au deuxième étage. Cinq gardes lourdement armés, un chef qui hurle ses ordres, deux tourelles automatiques, et une grille d’aération monitorée. Impossible de passer par en haut. Impossible de charger. J’ai fini par utiliser un gel explosif sur une bonbonne de gaz pour créer une diversion, plonger derrière le dos du chef, l’assommer, puis disparaître avant que ses hommes ne réagissent. J’ai retenu mon souffle. Littéralement.
C’est ce genre de moment qui manque cruellement dans la seconde moitié d’Arkham Knight. Dès que la Batmobile devient obligatoire pour la progression, le jeu troque cette tension électrique contre des phases de tank arena shooter qui n’ont rien à voir avec le Batman que Rocksteady avait construit. Ace Chemicals, c’est le chant du cygne du game designer qui savait qu’il tenait quelque chose.
Ce que cette séquence a compris que personne n’a copié
Si on regarde le paysage des jeux d’action-infiltration depuis 2015, très peu ont repris la leçon d’Ace Chemicals. Les immsims continuent leur chemin dans leur niche, les jeux de super-héros préfèrent les QTEs et les arènes à combo, et les open worlds modernes ont oublié qu’une zone fermée peut être plus exaltante qu’une carte de 80 km².
Ce qui distingue Ace Chemicals, c’est la lisibilité. Chaque espace est immédiatement lisible en termes de gameplay. Tu entres dans une salle, tu sais où sont les points d’accroche, où sont les angles morts, où sont les menaces. Pas besoin d’un mode détective permanent qui te noie sous les icônes. L’architecture parle d’elle-même.
Le deuxième ingrédient, c’est la confiance accordée au joueur. Le jeu ne te dit pas quelle approche adopter. Il te donne les outils : le gel, les batarangs, le disrupteur, les fear takedowns. Tu peux isoler les gardes un par un pendant vingt minutes, ou tenter un enchaînement de fear takedowns au ras de la jauge de vie. Les deux approches sont valides, et le jeu ne juge ni l’une ni l’autre.
Et puis il y a le son. Le silence entre deux thèmes musicaux, à peine troublé par le bourdonnement des machines. Le dialogue radio des miliciens qui monte en stress à mesure que leurs collègues disparaissent. Le bruit étouffé d’un takedown réussi, suivi de la voix paniquée du dernier survivant. Rocksteady n’a jamais mieux maîtrisé l’ambiance sonore de sa série, et Ace Chemicals en est la preuve définitive.
Et puis j’ai dû monter dans le tank
La dernière salle d’Ace Chemicals nettoyée, je sors par les toits, je prends une cinématique, et le jeu me balance dans le cockpit de la Batmobile. Un tank. Avec des missiles. Contre trente drones.
J’ai posé la manette une seconde fois. Pour une raison différente.
La Batmobile a bouffé le jeu, mais pas pour les raisons qu’on croit
Le problème n’est pas que les phases de tank existent. Le problème, c’est leur proportion dans la seconde moitié du jeu. Ace Chemicals arrive tôt, te fait croire que tu vas vivre dix heures d’infiltration tendue, et puis le jeu change de genre sans prévenir. La séquence suivante te met au volant pour détruire des vagues de drones Cobra. Puis une autre. Puis un boss fight entièrement en Batmobile. Le jeu que j’avais entre les mains dans l’usine chimique disparaît derrière un écran de fumée.
Les guides et astuces ne servent alors plus à maîtriser l’infiltration. Ils deviennent des check-lists pour passer les combats de tanks au plus vite. Et ça, c’est un aveu d’échec de la part du game design.
Dix ans plus tard, cette fracture est encore plus visible. L’infiltration a bien mieux vieilli que les phases de tank. La Batmobile pâtit de la comparaison avec les jeux de conduite ou de combat de véhicules sortis depuis. Ace Chemicals, en revanche, reste une masterclass de tension et de rythme qui n’a pas pris une ride sur le plan conceptuel. La seule chose qui a bougé, c’est ma patience face à l’IA.
Mon dernier run m’a appris que le mode Chevalier est la vraie version du jeu
Si tu as fini le jeu une fois en mode Normal et que tu l’as rangé, tu n’as pas joué à Arkham Knight. Le mode Chevalier, disponible en NG+, supprime l’indicateur de contre, augmente la réactivité des ennemis, et transforme chaque salle d’infiltration en un quasi-puzzle mortel.
💡 À savoir : Le mode Chevalier se débloque après avoir fini le jeu une première fois. Si tu veux vraiment souffrir, lance une nouvelle partie en NG+ et rends-toi directement à Ace Chemicals sans améliorer tes gadgets d’infiltration.
C’est dans ce mode que j’ai refait Ace Chemicals la semaine dernière. Et c’est là que j’ai compris un truc : sans l’assistance visuelle, tu es obligé de lire les animations. Le léger fléchissement des genoux avant un coup, le temps de réaction réduit des miliciens, la latence entre deux tirs de fusil à pompe. Tout devient une question de timing pur, pas de réflexe visuel sur une icône.
Le résultat, c’est une tension qui n’existe nulle part ailleurs dans la trilogie. Même les maps prédateur d’Arkham City, pourtant excellentes, ne montent pas à ce niveau d’exigence. Ace Chemicals en mode Chevalier, c’est le skill ceiling le plus haut de la série, et probablement ce qui s’approche le plus d’une simulation Batman. Aucun autre jeu de super-héros n’a osé exiger ça du joueur depuis.
Côté news et actus, Arkham Knight continue d’apparaître régulièrement dans les tops des jeux les plus rejoués sur Steam. Les mods de difficulté qui poussent encore plus loin la logique du mode Chevalier y sont pour beaucoup. La communauté a compris ce que les tests initiaux avaient parfois survolé.
Questions fréquentes
Ace Chemicals est-elle la meilleure séquence d’infiltration de la série Arkham ?
Si on juge uniquement le level design pur, oui. Le musée d’Arkham City ou la salle de contrôle d’Arkham Asylum restent des références, mais Ace Chemicals combine verticalité, variété des ennemis, et une pression narrative constante qui manquait aux deux premiers épisodes. C’est la séquence qui justifie à elle seule l’achat du jeu pour un fan d’infiltration.
La version PC est-elle stable en 2026 ?
Le port PC d’Arkham Knight a été retiré de la vente quelques mois après le lancement, puis corrigé progressivement. Sur une configuration milieu de gamme de 2024, le jeu tourne à 60 fps stables avec quelques saccades ponctuelles dans les zones de Batmobile. Les mods communautaires règlent les derniers soucis. Ce n’est pas parfait, mais le désastre du lancement appartient au passé.
Faut-il avoir fait les autres Arkham pour apprécier Ace Chemicals ?
Pas nécessairement, mais ça aide. Ace Chemicals fonctionne comme un standalone de gameplay. Le poids narratif de la scène, l’identité du Knight, les enjeux avec Gordon, tout ça perd de sa force si tu ne connais pas les événements d’Arkham City. Pour un nouveau joueur, je conseillerais de faire au moins le deuxième épisode avant de se lancer.
Je suis retourné ranger ma copie physique dans son steelbook après ce run. Pas par nostalgie. Par respect pour ces trois heures passées dans une usine chimique à me faire tirer dessus par des gardes qui connaissaient chaque recoin comme leur poche. Ace Chemicals, c’est le Batman que Rocksteady a touché du bout des doigts, le temps d’une séquence. Le reste, c’est du remplissage avec un joli pare-chocs.
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