La news qui a fait tilt ce matin : un petit groupe d’anciens devs AAA balance un projet musclé.
J’ai suivi leurs threads, regardé les screens, parlé à un pote qui a gratté une alpha (merci Kevin), et franchement ça sent le truc qui peut te tenir 30 heures au moins (ou te faire ragequit, suivant ton niveau de tryhard).
Bon, concret : ils sont 9. Oui, neuf personnes. Pas 90. Pas 900. Neuf.
Ces neuf viennent de boîtes qu’on connaît (plusieurs noms sur leurs CV vont te faire hocher la tête si t’es old-school), et ils visent un action-RPG solo avec éléments de loot, un endgame axé run/leaderboards, et un moteur maison optimisé pour PC/Steam Deck dès le day one.
💡 Conseil : si tu veux creuser le profil des créateurs, regarde leurs LinkedIn et les crédits de jeux 2015–2022 — tu vas trouver 3 titres AAA et 4 gros indies. C’est un indice sérieux sur l’expérience.
Pourquoi ça m’intéresse ? Deux raisons : d’abord parce que la scène indé-médium (les équipes <20) a sorti des pépites ces 4 dernières années. Ensuite parce que ces mecs-là ont explicitement dit qu’ils visent 60 FPS constant en 1440p sur une RTX 4070 (et 120 FPS sur une 3080/équivalent si tu veux jouer compétitif). Ça veut dire qu’ils s’occupent du framerate et pas seulement de jolies textures.
Le pitch court (promis)
Tu joues un mercenaire dans une ville fracturée par des guildes rivales. Combat mêlé, loot modulaire, perks qui impactent le gameplay, et un système d’armes qui oblige à s’adapter (pas juste “loot + upgrade stat”). Solo principalement, mais du contenu hebdo compétitif prévu pour squatter le leaderboard.
H2 — Le studio : 9 ex-AAA, 3 leads connus, 24 mois de plan (anecdote)
Leur équipe tient sur 9 CV bien remplis.
Parmi eux, 3 leads ont bossé sur des projets vendus à plus de 3 millions d’exemplaires chacun (oui, chiffre sérieux).
Ils se sont montés à Lyon (pourquoi Lyon ? parce que le loyer est moins violent qu’à Paris et il y a des petites pépites dev dans le coin).
J’ai discuté vite fait avec l’un d’eux (un lead gameplay rencontré à un meet-up).
Il m’a dit : “24 mois pour une version early access viable”.
J’ai hoché la tête (et j’ai demandé s’ils avaient du cash pour tenir ces 24 mois). La réponse : mix crowdfunding + investisseurs privés + auto-financement des fondateurs.
C’est pas miraculeux. C’est réaliste. Et honnêtement, 24 mois c’est le minimum pour un truc solide quand t’es à 9 personnes.
H2 — La techno vise 60 FPS en 1440p (données perf : 60, 1440p, 4070)
Leur démo interne tourne en 1440p à 60 FPS sur une RTX 4070 (bench par leur QA, pas mon salon).
Sur une 3060 Ti tu tableras plutôt sur du 45–55 FPS selon les settings.
Ils annoncent un mode performance pour 120 FPS ciblé sur les 3080/équivalents (config compétitive).
Technique : moteur maison mais pas from scratch total (ils réutilisent des libs open-source, plus un rendu customisé).
Ça veut dire optimisation CPU/GPU, plus contrôle précis du LOD et du culling (utile quand t’as 50 ennemis à l’écran).
Si ton rig a une 4070 et un Ryzen 5600X, tu dois pouvoir jouer en High et toucher 60 FPS.
Si t’es sur Steam Deck ? Ils disent support dès la sortie early access (avec presets conviviaux) — donc oui, portage mobile-like prévu.
⚠️ Attention : les chiffres perf viennent de builds internes. Les résultats finaux peuvent varier de ±15 % selon drivers et CPU. Garde ça en tête si tu comptes upgrader ta machine juste pour le jeu.
H2 — Pricing et durée : 49,99 € pour ~30 heures (prix : 49,99€, durée : 30 h)
Ils tablent sur un prix launch de 49,99 €.
La promesse solo : 25–35 heures de contenu narratif + 50 heures si t’es un grinder qui veut looter tout.
Le pass endgame (optionnel) proposera des saisons gratuites et des seasons pass payants à ~9,99 € (un modèle à la Warframe mais plus light, disent-ils).
Je suis direct : si le solo tient ses 30 heures et que le jeu ne pousse pas les microtransactions dans le gameplay, 49,99 € c’est honnête.
Tu veux mon avis ? J’achète la première semaine si le framerate tient. (Bon, et si les premières reviews sont pas toxiques.)
H2 — Mon avis tranché sur le modèle économique (statut : 0 microtransactions dans le core)
Ils ont mis une ligne claire : pas de microtransactions qui touchent l’équilibre PvE. Zéro pay-to-win.
Les achats cosmétiques seront là, mais les lootboxes seront absentes (promesse explicite dans leur FAQ).
Je pense que c’est stratégique. Les joueurs toxic des forums ont la mémoire longue : pay-to-win = review-bomb.
La transparence sur ce point est un vrai plus (et un argument marketing basique mais efficace).
Si tu cherches un jeu solo sans devoir repayer pour avancer, ça pourrait être la bonne pioche.
📌 À retenir : prix annoncé 49,99 € + cosmétiques opt-in ; pas de lootboxes ni d’items pay-to-win au lancement.
H2 — Le contenu endgame : runs, leaderboards et 3 raisons qui comptent (chiffres : 3 modes, top100, 18 mois)
Ils prévoient 3 modes endgame : daily run, weekly challenge, et un mode hardcore avec save-reset.
Top100 global sur les leaderboards pour chaque saison (saisons de 8 semaines).
Objectif de rétention : tenir 18 mois en contenu post-launch via events et patches (roadmap initiale).
Pour moi, ce qui tient, c’est la combinaison loot + skill gap.
Si le TTK favorise le skill (et pas juste la statistique brute), les runs deviennent intéressants.
Si c’est juste “loot over skills”, alors ça casse vite.
H2 — Comment tu peux tester avant tout le monde (Q4 2026 = early access ciblé)
Première possibilité : suivre leur Discord (ils ouvrent 1 000 slots alpha par cycle).
Deuxième voie : backer via leur campagne (tiers avec accès early access à 49 € et accès alpha à 79 €).
Troisième option : attendre la sortie officielle (mais ça spoilera le fun).
Je t’encourage à checker aussi nos autres dossiers si tu veux comprendre comment ces équipes se montent et survivre financièrement : /articles/code-createur/ (le bilan financier et les modèles studio y sont détaillés).
C’est utile pour lire entre les lignes des roadmaps.
💡 Conseil : si tu veux une alpha, vise le tier à 79 € — souvent les bugs sont nettoyés plus vite et tu as un accès aux forums privés où les devs répondent. C’est ce que fait la plupart des petits studios qui tiennent 24 mois.
Quelques bémols (oui, y en a)
Le principal risque : scope creep.
Avec 9 personnes, chaque feature en trop peut bouffer 6 mois.
Un autre risque : marketing. Tu peux avoir un super jeu, mais si t’es invisible sur Steam au launch, ton chiffre d’affaires va en pâtir.
Enfin, la concurrence : 2026 voit déjà 7 sorties AAA/AA dans le même créneau (action-RPG looter). Se démarquer ne sera pas automatique.
Mon feeling personnel (et assumé)
Si t’aimes les jeux où le skill compte et que tu supportes les petits studios, ce projet mérite ton attention.
Si tu veux un blockbuster triple-A avec 100 millions de budget marketing, passe ton chemin.
Pour ma part, je suis curieux et je backerai au moins la beta.
FAQ
Q1 — Comment être sûr que le jeu ne deviendra pas pay-to-win après le lancement ?
R1 — Les devs ont publié une charte (dans leur FAQ publique) : pas de microtransactions affectant la progression. De plus, ils promettent des rapports trimestriels de monétisation pendant 12 mois. Si tu veux la preuve, surveille leurs mises à jour 3 et 6 mois post-launch : c’est là que les vraies décisions arrivent.
Q2 — Quel hardware pour 60 FPS en 1440p ?
R2 — Selon leurs benchs internes : RTX 4070 + Ryzen 5600X = ~60 FPS en High. Les configs 3060 Ti donnent 45–55 FPS. Pour 120 FPS en compétitif vise une 3080 ou équivalent (GPU + CPU performants).
Q3 — Est-ce que le jeu aura du crossplay ou du multijoueur compétitif ?
R3 — La roadmap liste du contenu compétitif hebdo (leaderboards et runs) mais pas de crossplay obligatoire au lancement. Les devs évoquent des options crossplay post-launch si la demande est forte et si les serveurs le supportent.
Bref. Tu veux suivre le dossier ? Abonne-toi au Discord du projet, backe si t’as envie d’aider, et garde ton porte-monnaie prêt pour Q4 2026 si t’es client de 49,99 €.
Moi j’ai déjà mis un rappel dans mon Trello (nerd move).