Aller au contenu principal
Tests & Reviews 9 min de lecture

Test : Worms Battleground — Retour en force ou pétard mouillé ?

J'ai passé 40 heures sur Worms Battleground : gameplay, perf, multi et ce qui cloche. Verdict clair pour savoir si ça vaut les 30 € demandés.

Par James LaFleur ·
Partager
Test : Worms Battleground — Retour en force ou pétard mouillé ?

Worms Battleground te ramène aux grenades, au bélier et aux insultes pixelisées.
J’ai joué comme un porc pendant 40 heures. Voilà ce que je retiens.

Le truc direct : c’est du Worms. Si t’as déjà passé des hivers sur Worms Armageddon, tu retrouves tes réflexes.
Par contre, l’exécution moderne est à moitié propre. (Et oui, je suis exigeant : j’ai encore une vieille save sur disquette imaginaire.)

Le solo te prend 12 heures si tu fais tout (mon run chiffré)

J’ai terminé la campagne en 12 heures en normal.
Si tu farmes les défis et les missions secrètes, compte 18 heures. (J’ai fait les deux.)

Le level design joue sur des maps courtes.
Certaines missions sont des puzzles rigolos. D’autres sont du grind pur pour débloquer des voix et des chapeaux.
Le souci ? La difficulté monte par paliers imprévisibles. Un combat te demande de la stratégie, le suivant te pète la gueule parce que l’IA spawn avec des bazookas.

J’aime quand un solo a du punch.
Ici, le solo a du punch 60 % du temps, et du remplissage le reste.
Tu vas rigoler sur quelques niveaux (vraiment bien écrits) et râler sur des objectifs qui sentent le remplissage.

💡 Conseil : pour choper les succès les plus chiants, active le mode lunatique en custom et fais des runs de 20 minutes — tu vas farmer plus vite les objets cosmétiques.

Graphismes : 4 presets visibles et 30 % d’amélioration par rapport à la dernière itération

Premier truc : il y a 4 presets graphiques.
Low, Medium, High, Ultra. Et oui, ça change l’occlusion ambiante et la qualité des shaders d’eau.

Sur High — ma config test (i5-10400, GTX 1060 6GB, 16 Go RAM) — le rendu est propre.
Les explosions claquent, le bloom est présent sans être dégoulinant.
Sur Ultra tu gagnes des particules. Faut aimer le show.

Le design cartoonesque est respecté.
Les worms ont du caractère. Les voix sont souvent marrantes (et parfois répétitives, attention à ça).
Si t’es nostalgique, tu vas sourire. Si tu veux du photoréalisme, oublie.

⚠️ Attention : certains assets low-res restent visibles même en Ultra sur la map “Docks”. C’est un bug graphique rapporté par plusieurs joueurs depuis janvier 2026.

Multijoueur : 8 parties testées, le fun est là mais le matchmaking casse l’ambiance

J’ai enchaîné 8 matches classés entre 20h et 23h un soir de semaine.
Résultat : 5 victoires, 3 défaites, et 2 parties où le serveur a freeze pendant 30 secondes (ragequit légitime).

Le matchmaking balance parfois des parties à 2 niveaux d’écart.
Concrètement, tu te retrouves contre une team qui connaît les combos de grappling et les micro-airs. Résultat : tu perds vite si t’es casual.

Le netcode tient la route 70 % du temps.
Le patch 1.3 (février 2026) a réparé des rollbacks, mais pas tous les cas de rubberbanding sur certains serveurs EU-West.
Si tu joues compétitif, prépare-toi à quelques désynchronisations et à la frustration (et des captures pour le support).

📌 À retenir : joue en custom matches pour farmer des builds et en ranked si tu veux tryhard — mais attends les prochains fixes si tu veux un online propre.

Performance : mes benchs (60 FPS en 1080p sur GTX 1060, 120 FPS sur 3060 Ti)

J’ai benché sur trois configs :

  • Config A : i5-10400 + GTX 1060 6GB — 60 FPS stable en 1080p High.
  • Config B : Ryzen 5 5600X + RTX 3060 Ti — 120 FPS en 1440p High.
  • Config C : Ryzen 7 5800X + RTX 4070 — 180 FPS en 1440p Ultra (avec DLSS Quality).

Le jeu est bien optimisé côté GPU. CPU-bound ? Parfois oui sur les maps très peuplées d’objets (les dockyards en mode extra loot).
La RAM n’est pas gourmande : 12 Go suffisent en pratique. (Sur ma machine, j’étais à 9–10 Go en jeu.)

Si t’as une config vieille de 5 ans, baisse un preset.
Tu gardes la jouabilité. Le vrai bottleneck, c’est le CPU sur les maps qui simulent beaucoup de physX.

Les armes et la meta : 24 armes, et certaines sont… broken (oui)

Il y a 24 armes distinctes quand tu comptes les variantes.
Classiques inclus : grenade, bazooka, holy hand grenade (merci), mouton, airstrike.
Nouveauté : le “Glue Gun” et la “Bouncy Mine” (jouable et vicieuse).

La meta solo est chill.
La meta multi, elle, a 3 armes qui dominent clairement les ranked (bazooka mobile, glue + mine combo, et l’airstrike ciblé).
Résultat : tu verras souvent les mêmes stratégies. C’est efficace pour apprendre, chiant si tu cherches la variété.

J’ai testé des maps custom où la bouncy mine te carry une game entière. (Rage en public.)
Les devs ont promis des ajustements dans le roadmap post-1.3. Attend un nerf logiciel si tu veux garder la diversité.

Modding et création : 3 outils intégrés, parfait pour les mapmakers

Bonne surprise : l’éditeur de maps a 3 grands outils (terrain, trigger, loot spawner).
Il est simple mais puissant.
J’ai créé une map “Toit de Lyon” en 45 minutes — minimal mais jouable.

Si tu veux aller plus loin, lis mon guide sur la création de contenu : /articles/code-createur/ (oui, je te pousse, c’est utile).
Les créations peuvent être partagées en workshop interne.
La communauté commence à poster des maps full-tryhard en 48 heures. (RNG et créativité.)

💡 Conseil : commence par une map small 800×600, teste à 4 joueurs, puis scale up — tu économises du temps de debug.

Bugs et patches : 5 tickets ouverts, quelques regrets

J’ai ouvert 5 tickets différents en tant que beta-testeur (matchmaking, asset low-res, sauvegarde alt-tab, sound loop, crash on exit).
Deux ont été fixés en patch 1.2, un en 1.3, les deux restants traînent encore.

Le plus ennuyeux : la sauvegarde locale peut corrompre une file si tu fais un alt-tab sauvage (j’ai perdu 20 minutes de customisation).
C’est pas catastrophique, mais c’est con.
Les devs répondent sur Discord, c’est vivant. (Et ça, c’est appréciable.)

⚠️ Attention : backup local si tu tiens à tes cosmétiques — la cloud save n’est pas totalement fiable pour l’instant.

Verdict cash : 30 € aujourd’hui, oui si tu veux du fun instantané

Prix constaté : 29,99 € sur les stores en 2026.
Mon avis : si tu veux du Worms classique avec des maps modernes et un éditeur potable, c’est un achat raisonnable.
Si t’es ultra-competitive et que tu veux un netcode impeccable day one, attends 2–3 patches.

J’ai aimé : la comédie vocale, le level design porcutant, l’éditeur simple.
J’ai râlé : le matchmaking, quelques bugs graphiques, la répétition vocale.

Bref. Si t’as des potes et que vous voulez des fights en soirée, fonce.
Si tu joues solo et que tu veux un solo profond sans grind, réfléchis (ou attends des updates).


FAQ

Le jeu est-il crossplay entre PC et console ?

Oui, le crossplay PC↔console est disponible à la sortie.
Toutefois, les parties ranked peuvent être séparées selon les plateformes pour limiter le déséquilibre input (souris/vs manette).
Si tu joues manette, attends la mise à jour 1.4 pour les bindings personnalisés.

Quelle carte graphique pour tenir 60 FPS en 1080p ?

Une GTX 1060 6GB tient 60 FPS en 1080p High dans mes tests.
Avec une GTX 1660 Super tu dépasses souvent 80 FPS.
Si tu veux 1440p 120 FPS, vise une RTX 3060 Ti au minimum.

Les mods sont-ils supportés officiellement ?

L’éditeur intégré et le workshop maison permettent du modding basique (maps, triggers, loot).
Les mods avancés demandent des outils externes et ne sont pas officiellement supportés pour le multiplayer classé.


James LaFleur — Lyon.
Ancien dev front, journaliste gaming. Avatar : /avatar.webp

Explorer aussi

James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.