Vampyr commence en te donnant une lame et une conscience qui te casse les oreilles.
Tu t’attends à un hack’n’slash gothique ? Non. T’as un RPG où chaque bite de sang a un prix. (Et oui, j’ai arraché la gorge d’un NPC parce que j’étais curieux. Grave erreur.)
Bon, concrètement : Don’t Nod a sorti Vampyr le 5 juin 2018. C’est posé dans le Londres 1918, saison grippe espagnole, rues crades et hôpitaux pleins à craquer. Le postulat est simple et méchant : tu es un docteur vampire qui doit décider si la survie d’un quartier vaut plus qu’un level up. L’idée marche. Parfois trop bien.
Tu boucles le jeu en 15–25 heures selon ton sadisme (et ton talent)
J’ai mis 18 heures la première fois.
La deuxième run m’a pris 24 heures parce que je fouillais toutes les quêtes secondaires (oui, je suis un tryhard narratif).
Si tu rush les objectifs principaux en tuant peu de PNJ, compte dans les 15 heures.
Si tu veux tout lire, tout loot, et tester les conséquences de chaque meurtre, ça tape facilement 25 heures. (C’est pas du Skyrim, mais c’est dense.)
Le game loop pousse à choisir. Tuer un citoyen te donne 1 niveau plein. Sauf que perdre 1 personnage peut verrouiller 2 à 3 quêtes dans son quartier. Résultat : tu gagnes de l’XP immédiat mais tu rogne sur le contenu long terme. C’est malin. Et cruel.
💡 Conseil : Si tu veux atteindre le level cap rapidement, vise 2 PNJ « ressources » par quartier et sauve le reste pour les quêtes. Tu gardes du contenu et tu montes vite.
Le système de progression repose sur 3 compromis clairs
Le premier compromis, c’est le sang versus la conscience.
Le deuxième, c’est l’XP immédiat contre le contenu futur.
Le troisième, c’est ton build : DPS brut, contrôle, ou support vampirique.
Il y a 3 arbres principaux de compétences : mêlée, pouvoirs vampiriques, et passifs de survie. Chacun réclame des points d’aptitude que tu gagnes avec des niveaux. Si tu tues 10 PNJ de plus, tu peux sauter un niveau de compétence clé. Mais ce saut te coûte des quêtes perdues. (Oui, j’insiste ; c’est le cœur du design.)
Le loot n’est pas le nerf de la guerre ici. Compte plus sur les addons et les recettes d’armes. J’ai trouvé qu’un fusil modifié + ability vampirique bien placé nettoie des packs de 3 ennemis en moins de 20 secondes à niveau 12.
⚠️ Attention : Monter full DPS sans investir en santé te rend vulnérable dès l’arrivée du premier boss avec 2 adds. Prends 1 passive de survie avant de t’emballer.
Le combat alterne 2 ambiances diamétralement opposées
Le 1er mood, c’est stealth / pelleté de dialogues. Tu bio-surveilles un quartier, tu récoltes des infos.
Le 2e mood, c’est action plus nerveuse : ennemis humains, ghouls, et des boss qui punissent l’étourderie.
J’ai noté 4 types d’ennemis récurrents avec patterns simples. Ça veut dire que, si tu connais leurs timings, tu peux clipper des runs entières. En revanche, quand le jeu te colle 3 vagues, la rigidité du combat sort ses limites : animations parfois lentes, hitbox bizarre, j’ai pris des baffes qui semblaient injustes.
Le frame rate est stable la plupart du temps (sur PC, j’ai tourné à 60 fps). Sur consoles old-gen au lancement, c’était plus chaud. Maintenant, la version Switch (sortie en novembre 2019) tient le coup si tu acceptes quelques compromises visuels.
📌 À retenir : Le skill gap reste réel : 2 esquives bien placées et tu passes un fight entier sans potion.
La narration est portée par 1 mécanique sociale qui marque
Chaque PNJ a une bio, une ligne de quête, parfois 1 secret qui explose ton regard sur le quartier.
Tuer un personnage n’est jamais anodin : il influencera 2 à 3 autres histoires. Tu isoles des familles, tu modifies la criminalité locale, et parfois tu fermes une échoppe utile pour une potion.
J’aime ce système parce que ça force un arbitrage émotionnel. Par contre, certains dialogues s’étirent. Tu peux sauter, mais tu perds la saveur. Moi, je lis. Toujours.
Le design des quêtes secondaires ne se contente pas de fetch quests. 40 % d’entre elles te demandent un choix moral. Résultat : le replay value est réel si t’as envie de voir les conséquences.
Si tu t’amuses à faire des runs « pacifistes » versus « prédateur », tu verras des changements de statut pour 3 quartiers minimum. (Oui, ça change la map et les commerçants.)
Les performances techniques : 2 points forts, 2 points pénibles
Point fort 1 : les décors 1918 tiennent l’ambiance—moi j’adore l’esthétique.
Point fort 2 : la bande-son colle, surtout les voix des PNJ quand ils délirent sur la grippe.
Point pénible 1 : des bugs de script qui te freeze une quête (j’en ai eu 2 sur 30 heures). Sauvegarde souvent.
Point pénible 2 : l’IA alliée est quasi-inexistante ; tu gères seul.
Le patching a corrigé beaucoup de choses depuis 2018. À la date d’origine, la build PC offrait souvent des correctifs hebdo. Aujourd’hui, le jeu est stable pour la majorité des joueurs, mais garde toujours un backup manuel.
Build conseillé : un mix 60/40 mêlée/pouvoirs (et 1 clé)
Mon build préféré : 60 % mêlée, 40 % pouvoirs vampiriques.
Pourquoi ? La mêlée te donne constance ; les pouvoirs te permettent de burst et de contrôler.
Prends au moins une compétence de drain à niveau 6. Ça te permet de rester autonome sans dépendre de ressources limitées. Ensuite, choper une passive qui booste la résistance aux dégâts à distance (niveau 10) change la survie contre snipers humains.
Si tu veux creuser, va lire mon article sur la création de contenu et la façon de maîtriser des systèmes (oui, c’est lié) : [/articles/code-createur/]. (Je t’explique comment penser ton build comme un dev qui optimise un pipeline.)
💡 Conseil : Priorise 1 pouvoir de crowd control + 1 soin passif. Ça évite 70 % des wipes idiots en zone urbaine.
Pourquoi la morale du jeu fonctionne (et où ça pêche)
Le system marche car il t’oblige à mesurer bénéfice immédiat versus coût social. C’est un levier narratif puissant.
Le problème, c’est que la sanction n’est pas toujours proportionnée. Parfois tuer 1 soigneur ruine 3 quêtes utiles, ce qui peut sembler punitif à l’extrême.
Moi, j’aime quand un jeu te force à trancher. Ici, Don’t Nod a muselé le confort du joueur pour créer des tensions intéressantes. Mais si t’es allergique aux conséquences directes, prépare-toi à ragequit.
Quelques bugs et workarounds concrets (avec chiffres)
- Freeze de quête : 2 fois sur ma run principale (solution : recharger 5 minutes plus tôt).
- Glitch NPC : 1 PNJ bloqué derrière un grillage (solution : l’attirer avec combat ou reload).
- Sauvegardes auto : toutes les 10–15 minutes mais fais un save manuel toutes les 30 minutes.
Ces trucs existent encore, mais rien d’insurmontable.
FAQ
Q : Combien de fins propose Vampyr ?
R : Il y a plusieurs embranchements narratifs basés sur tes actions ; tu peux obtenir au moins 2 fins majeures et plusieurs variations selon les quartiers que tu as sauvé ou sacrifiés (teste différentes stratégies sur 2 runs pour voir les différences).
Q : La version Switch vaut-elle le coup ?
R : Oui si tu veux jouer nomade ; compte quelques baisses de framerate et textures moins fines. Si tu joues en docké sur une TV 1080p, l’expérience reste très correcte.
Q : Tuer des PNJ est-il nécessaire pour finir à 100 % ?
R : Non. Tu peux finir l’histoire en épargnant la majorité des PNJ, mais cela rallonge la durée de jeu d’environ 20–30 % et demande plus de grind sur les quêtes secondaires.
Bref. Si t’aimes les jeux qui te mettent la main dans la merde morale tout en te donnant un fusil, Vampyr reste une expérience à tester. Moi j’ai adoré les dilemmes. J’ai râlé sur quelques bugs. Et j’ai gardé des souvenirs bizarres d’un médecin qui doit décider si 1 vie vaut 1 level.