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[Test] Until Dawn

Until Dawn a prévu de vous faire peur jusqu’à l’aube et vous mettre face à des choix difficiles et cruciaux. J’ai frissonné mais j’ai survécu, et je peux donc vous en parler.

Test garanti sans spoil.

Merci à PlayStation France pour l’envoi du jeu pour la réalisation du test.

Until Dawn

Crédits

  • Plateforme : PS4 (support du test)
  • Date de sortie : 26/08/2015
  • Développeur : Supermassive Games
  • Editeur : Sony
  • Type de jeu : Survival-horror
  • Nb de joueurs : 1
  • Online : Oui (enregistrement des choix pour statistiques)
  • PEGI : 18
  • Périphériques : PSVita en remote play, Until Dawn Your Companion (appli smartphone), PlayStation Camera (enregistrement de nos réactions)

Histoire, Menus & Modes de jeu

Un groupe de jeunes se retrouvent dans le chalet des parents un hiver, dans la montage de Blackwood Pines. La soirée ne se déroule pas comme prévue et se termine avec la disparition de deux sœurs jumelles.

Pour essayer d’avancer dans leur deuil, les jeunes décident de se retrouver l’année suivante, dans ce même chalet. Malheureusement pour eux, ce séjour va rapidement tourner au cauchemar et ils auront jusqu’à l’aube pour espérer s’en sortir.

Le scénario est plutôt bien ficelé, même si on peut deviner le fin mot de l’histoire au fur et à mesure que l’on progresse, et bien que certains évènements tentent de nous aiguiller sur de mauvaises pistes. Malgré tout, l’aventure est intéressante à découvrir, d’autant que le déroulement et l’issue dépendent de vos actes et vos choix. Dans une histoire découpées en 10 épisodes (+1 prologue faisant office de tutoriel) comme une série Télé, vous incarnez tour à tour tous les protagonistes, mais vous pouvez à tout moment les voir ou faire mourir. Pas de checkpoint ou de retour en arrière possible, l’histoire se poursuit, en prenant en considération vos choix. Vous pouvez alors très bien finir le jeu avec tout le monde en vie, ou au contraire tout le monde mort, et plus probablement pour votre première partie une partie seulement en vie.

Until Dawn

C’est le principe de l’effet papillon qui est mis à l’honneur dans le jeu, avec l’idée qu’une décision à un moment donné peut avoir des répercussions sur d’autres évènements par la suite. On peut d’ailleurs à tout moment consulter les différents cas de choix-conséquences que l’on a pris dans le jeu (cela ne dévoile pas les autres possibilités que l’on aurait pu avoir). A noter que le jeu ne se contente pas de proposer 2 issues à chaque choix qui s’offre à nous, mais propose plutôt une imbrication plus complexe de conséquences et d’issues qui font que l’on peut difficilement prévoir si l’on fait le bon choix ou non. Un choix A1 pourra amener à un choix B1-1 ou B1-2, mais le choix A2 pourra conduire à un choix B2-1 ou B2-2 qui lui-même pourra conduire à un choix C2-1 dont l’issue serait équivalente à celle du choix B1-2. En bref rien n’est acquis d’avance. Ceci étant, tous les choix ne sont pas cruciaux, et même si le jeu essaie souvent de vous le faire croire, les choix n’ont pas tous un rôle décisif, certains sont juste là pour mettre de l’action mais n’ont pas d’incidence sur la suite des évènements.

Le jeu va essayer de vous faire peur, le plus souvent par la surprise (le fameux effet « jumpscare » qui fait sursauter, très utilisé dans les films d’épouvante), des ambiances glauques, des situations stressantes, et si ça ne prend pas à chaque fois, ça reste plutôt efficace dans l’ensemble.

Une fois le jeu terminé, vous pouvez sélectionner pour les rejouer les épisodes. Si vous souhaitez voir une autre fin du jeu en modifiant un évènement d’un épisode plus en amont, vous devrez rejouer tous les épisodes suivants pour que l’évènement en question soit pris en considération.

Until Dawn

Until Dawn

Le menu permet également de consulter le profil des personnages. Les caractères, forces et faiblesses ainsi que les relations avec les autres membres du groupe peuvent être amenés à évoluer au cours de l’aventure en fonction des évènements. Plus classiquement, le menu pause liste les collectibles trouvés (conservés tant que vous ne faites pas une nouvelle partie) et propose des « making of » en guise de bonus.

Until Dawn

Toujours dans les menus, vous avez la possibilité d’activer l’affichage des « statistiques globales ». Il s’agit du % des choix fait par l’ensemble des joueurs, cette action est donc fortement déconseillée lors de sa première partie car elle pourrait fortement influencer ses choix.

Commandes & Jouabilité

2 types de gameplay vous sont proposés dès le lancement du jeu, et peuvent être changés par la suite dans le menu.

Until Dawn

Vous pouvez donc opter pour des commandes classiques avec les joysticks et les touches, ou bien pour utiliser la gyroscopie de la manette en l’inclinant pour déterminer vos choix ou observer des objets. Vous dirigez les personnages dans des environnements avec une caméra fixe (ou en tous cas sans que vous puissiez la bouger par vous-même). La seule semi-liberté que vous avez pour modifier légèrement l’angle de vue, c’est en modifiant l’orientation de la tête ou de la main qui tiendrait une lampe ou une torche avec le stick droit (ou l’orientation de la manette selon le mode choisi). Vous pouvez très bien allez dans une direction tout en éclairant sur le côté, au sol ou au plafond. Les personnages se déplacent assez lentement (une allure normale dirons-nous), et peuvent accélérer sensiblement le pas si vous maintenez L1. Ce n’est pas gênant en soit et cela permet au contraire d’être bien dans l’ambiance angoissante du jeu. Pouvoir courir partout et changer l’angle de la caméra gâcherait tout le fondement du jeu et l’effet de surprise et de malaise, très présent. Non, le vrai truc gênant dans les déplacements, c’est le fait que l’on se retrouve parfois, souvent même, à buter contre un mur ou un objet (le décor est complètement figé, un simple carton posé au sol sera comme collé, impossible à bouger en le bousculant) parce que l’on aura mal pris un virage ou que l’on cherche à fouiller une pièce dans tous les recoins. Le personnage se trouve alors stoppé net et cela gâche un peu le réalisme.

Les déplacements sont donc assez basiques. Vienent s’ajouter à cela des actions spécifiques ou des interactions avec des objets. A ce moment-là vous devez appuyer sur R2 puis déplacer le stick gauche (ou incliner la manette) dans la bonne direction pour insuffler au personnage le mouvement à réaliser. Pour monter à une échelle, ouvrir ou enfoncer une porte, ces commandes sont bien pensées et immersives, quelque soit le mode choisi. Pour ce qui est de manipuler des objets, c’est assez bien fait également, on prend l’objet avec R2 et on le manipule avec le stick gauche pour le retourner ou voir des indices. Ce qui est gênant, c’est que pour toutes ces actions, il faut au préalable se placer au bon endroit et appuyer sur X. C’est la touche de trop qui vient tout gâcher. X devant une porte, on voit la caméra qui se met en vue à la première personne avec la main immobile devant la poignée, à attendre que l’on appuie sur R2. Idem pour les objets, et cela plusieurs fois de suite si par exemple vous ouvrez un boitier électrique et que vous voulez actionner un interrupteur. Pourquoi casser le rythme en ajoutant une touche de trop ? Le fait d’appuyer sur une touche devant l’objet (R2 ou X, peu importe) devrait suffire à le ramasser. Quelque fois il faudra vous servir du pavé tactile pour tourner des pages, déverrouiller un téléphone, craquer une allumette etc.

Until Dawn

Les choix vont toujours par paire. Que ce soit pour décider d’une action à réaliser, ou de choses à dire, on a toujours un choix à faire parmi 2 propositions. Une indication s’affiche à l’écran, avec en général un semblant d’explication en sous-titre. Le temps pour réaliser votre choix dépend de la situation. Si vous êtes au calme et que l’on vous demande simplement de décider quoi dire ou répondre à un autre personnage, vous avez généralement le temps de réfléchir. Si au contraire vous devez choisir une direction alors que vous êtes en train de fuir une menace, vous disposerez de très peu de temps pour faire votre choix. Vous devez alors bouger le stick gauche (ou incliner la manette) dans la direction correspondant à votre choix. Cette décision n’est pas immédiate, il faut maintenir la direction quelques instants pour valider un choix, ce qui vous donne l’éventualité de changer votre décision (si le temps le permet) avant qu’elle ne soit définitivement prise (c’est votre dernier mot Jean-Pierre ?). Dans certains cas, ne pas décider entre les 2 choix proposés pourra être un vrai troisième choix, impliquant ses propres conséquences.

Un autre point fort du gameplay, ce sont les QTE. Une pratique parfois utilisée à outrance et pas toujours de manière justifiée dans les jeux, les QTE ont ici un rôle essentiel, et sont surtout très bien amenés. Dans beaucoup de jeux, les QTE sont affichées de manière systématique et évidente (position à l’écran qui suggère la touche par exemple). Ici, l’affichage et le temps alloué pour exécuter la touche dépendent de la situation. A l’instar des choix, lors d’une action d’urgence et de rapidité, vous disposerez de très peu de temps pour appuyer sur Carré, Triangle ou Rond, selon ce qui s’affiche à l’écran. Pour pimenter encore un peu la situation et créer un véritable stress, la touche s’affiche à l’écran où a lieu l’action, et d’une taille proportionnelle au temps pour répondre. Ils sont la plupart du temps pas évident à réaliser, il faut toujours être sur le qui-vive car on ne sait pas toujours quand ils vont survenir. Pour ajouter encore une dose d’adrénaline, il faut savoir quand si dans certaines situations, manquer un QTE n’aura absolument aucune conséquence, dans d’autres cas, la moindre erreur pourra signer la mort d’un personnage. Il est très difficile de deviner lesquels sont cruciaux, si bien qu’on les prend tous au sérieux.

Si souvent les choix et les QTE correspondent à des actions rapides et affirmées, il arrivera parfois que l’on doive ne pas bouger, mais vraiment pas. La lumière triangulaire de la manette s’affiche alors à l’écran (c’est une représentation pour la séquence, vous n’avez pas besoin de pointer la manette vers l’écran ni de posséder la caméra) et vous ne devez pas bouger d’un poil pendant de longues secondes. On ressent alors très bien la sensation d’être planqué sous un lit ou dans un placard avec un tueur qui nous cherche. Le souci est que parfois ces séquences surviennent de manière vraiment subite et que l’on ne dispose pas de suffisamment de temps pour se préparer à ne pas bouger, ratant ainsi bêtement la séquence.

Until Dawn

Dernier point mais tout aussi essentiel du gameplay, les collectibles. Souvent vus comme barbant par les joueurs, les collectibles sont ici des sources d’information au travers de notes de journal, d’avis de recherche, de coupures de journaux ou autres, qui donnent des indices sur les évènements passés et peuvent même, dans une certaine mesure, influencer ou orienter vos choix. Le fait de découvrir ou non certains indices peut même influencer le cours de l’histoire. A noter que les indices sont consultés sur place par le personnage, enregistrés dans le menu mais les personnages les reposent, si bien que l’on peut très bien retomber dessus avec un autre personnage qui passerait au même endroit plus tard dans le jeu. Cela permet également d’en récupérer que l’on aurait pu manquer, même si souvent il suffit d’aller dans la direction opposée au chemin « normal » à suivre et d’observer les points brillants qui indiquent une interaction possible (objets, portes, échelles, indices etc). Ils font partie intégrante de l’aventure, et les chercher peut vraiment influencer votre partie, il serait dommage de les ignorer totalement même si vous n’aimez pas ça à la base. A noter que les collectibles sont conservés tant que vous ne faites pas une nouvelle partie. Par contre, pour ceux qui peuvent avoir une incidence sur la suite de l’histoire de part leur découverte, il faudra les récupérer à nouveau si vous rejouer un épisode et que vous souhaitez qu’ils soient pris en considération.

Graphisme & Animation

Until Dawn

Le jeu étonne avant même d’être lancé, avec le visage de Samantha incarnée par l’actrice Hayden Panettiere vraiment bien réalisé en fond de la page d’accueil. Le jeu en lui-même est plutôt joli lui aussi, la modélisation et l’animation des personnages est excellente même si certains (surtout Ashley) ont la peau un peu trop « plastique », et que le fait de buter dans le décor sans la moindre interaction avec ce dernier (comme évoqué dans le paragraphe dédié au gameplay) vient un peu ruiner l’immersion et le réalisme des situations. Les décors ne sont pas en reste, l’ambiance stressante d’un chalet isolé une nuit d’hiver est une merveille. Que ce soit en extérieur ou dans les bâtiments, les plans choisis contribuent toujours à un sentiment d’angoisse ou de malaise, l’obscurité et les jeux de lumière (lampe, torche, bougie, Lune) sont de toute beauté.

Until Dawn

Until Dawn

Until Dawn

Until Dawn

Les scènes de mort sont gores à souhaits (même si cela manque un peu de variété), on regrettera en revanche que l’inspiration des slash movies n’assumera pas complètement les classiques scènes sexy (très peu nombreuses et très softs). Le jeu étant classé 18+, et sans pour autant tomber dans le graveleux, on aurait pu espérer une scène un peu plus osée.

Le jeu étant découpé en épisodes, à chaque nouvel épisode on a droit à un bref résumé des actions passées, comme si on regardait une série. Sympa.

Le seul vrai défaut côté animation, ce sont les mouvements des visages et plus particulièrement des lèvres, pas toujours très naturels, mais c’est surtout vrai pour la version française et cela concerne donc plutôt le son.

Bande son

Le jeu commence en français. La première chose qui dérange, c’est la spatialisation des voix. Le fait d’entendre sur la droite, la gauche, derrière ou devant selon où est placé le personnage à l’écran est réglé un peu trop fortement. Dès la séquence d’introduction où les plans bougent rapidement d’un personnage à l’autre, ça agace les oreilles, surtout si vous jouez avec un bon casque 5.1 ou 7.1, l’effet est beaucoup trop prononcé. Le deuxième élément qui perturbe survient très vite derrière : la synchronisation des lèvres avec les dialogues. Il ne faudra que quelques phrases pour ne plus supporter de voir le personnages articuler ses lèvres sans qu’aucun son ne sorte de sa bouche, et inversement. Ces 2 éléments sont absolument insupportables en quelques minutes à peine (et sans exagérer), fort heureusement la vostfr est disponible très facilement depuis le menu.

Until Dawn

Et pour ceux qui ont l’habitude d’entendre Hayden en vo (dans la série Heroes notamment), c’est tout de suite plus agréable. Les doublages, en vo donc, sont plutôt corrects.

Côté musique, elle accompagne parfaitement l’action, qu’elle soit angoissante, horrible, émouvante ou calme. Signée Jason Grave (Tomb Raider notamment), on en n’attendait pas moins.. Les bruitages sont également de bonne facture et contribuent au fait que notre état de santé mentale soit mis à mal. Un son accompagne les choix et les QTE, et rajoute une pression supplémentaire lorsque le temps imparti est quasiment écoulé. Une indication sonore vient s’ajouter à l’indication visuelle en haut de l’écran lorsqu’un choix important a été fait.

Remote Play

Je n’ai pas pu tester cette fonction, étant actuellement en beta test de la version 3.00 de la PS4.

Durée de vie

Comptez 9 à 11h pour votre première partie, en considérant que vous jouez le jeu de chercher des indices et de ne pas accélérer le pas tout le temps. La rejouabilité est plutôt bonne si vous êtes curieux d’essayer d’autres choix pour sauver ou au contraire laisser mourir plus de personnages, d’autant qu’il faut terminer un épisode pour que les changements soient pris en compte, et que vous devez faire les épisodes suivants pour en subir les nouvelles conséquences. Il n’y a cependant pas 50 000 issues possibles, et les choix bien que multiples se recoupent plus ou moins. 3 parties (ou 1 partie et des épisodes rejoués) devraient vous permettre de faire le tour du jeu et de ses possibilités.

Trophées

Si vous aimez entendre le ding d’un trophée débloqué à chacune de vos actions ou à chaque niveau terminé, vous allez être déçu, car vous n’aurez dans Until Dawn pas de trophée avant le dernier tiers du jeu (et seulement à la fin de l’épisode en cours). Une partie est consacrée à des actions/choix spécifiques, d’autres aux différents collectibles, et les derniers à qui est encore en vie à la fin du jeu (personne, tout le monde, tous les garçons, toutes les filles).

Un conseil, ne lisez pas la liste des trophées avant d’avoir terminé votre première partie, au risque de vous gâcher le plaisir du jeu. Prévoyez une partie découverte, puis 2 via la sélection d’épisode (pas nécessairement du début selon vos actions), pour faire mourir tous les personnages (je conseille de le faire en second), et les garder tous en vie (à combiner avec les collectibles vu que certains ne seront pas accessibles si des personnages meurent).

Le platine est relativement facile.

Trailer Officiel

 

Verdict

appre_ciation_5-2

Until Dawn a un objectif, celui de vous plonger dans une histoire digne d’un slasher movie dont vous êtes les héros, et de vous mettre face à des choix difficiles et lourds de conséquences. Les clichés sont assumés et sont même plutôt des clin d’œil, la réalisation est très bonne et le déroulement, à mi-chemin entre Heavy Rain et The Walking Dead, fonctionne très bien, malgré la lourdeur des interactions avec les objets et cette touche de trop à appuyer tout le temps.

La version audio française est catastrophique et massacre la réalisation, heureusement la vostfr est disponible et de bonne facture, mais j’ai peur que des joueurs anglophobes ou réticents à lire des sous-titres en pleine action n’utilisent pas cette option et se gâchent le plaisir d’un jeu qui est vraiment bon.

Le fait de ne pas avoir de checkpoint et de pouvoir perdre définitivement un personnage est très angoissant et frustrant, mais c’est aussi ce qui fait qu’on aime ce jeu et que l’on est en alerte constamment. On aimerait des jeux comme Until Dawn par saisons, comme une série télé.

Les :

  • Des choix ont pour la plupart des vraies conséquences
  • On n’est jamais à l’abri de voir mourir un personnage
  • Le scénario et la mise en scène sont fidèles au modèle de films d’horreur du genre
  • Le temps alloué aux décisions est rapport à l’urgence de la situation

Les :

  • La lourdeur du gameplay pour la manipulation des objets
  • Le doublage en français désagréable (mixage, synchronisation avec les mouvements des lèvres)
  • Des décors figés
  • Un manque de liberté d’action quand on possède certains objets

SUGGESTION



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