Farpoint te met direct dans le bain : planète hostile, sable partout, alien chelou en face et ton Aim Controller qui vibre comme un vieux moteur diesel. Pas d’intro longue, pas de blabla. Tu vis un FPS VR brut, sans fioritures.
Je l’ai refait en 2026 parce que oui, la VR a changé, mais Farpoint a encore des trucs à dire. (Et j’avais envie de voir si l’IA avait réparé la visée à la souris virtuelle — spoiler : non.)
La campagne tient 6 heures et elle est honnête
J’ai fini la campagne principale en environ 6 heures (mode normal, sans farmer chaque recoin). C’est ni court ni marathon : une bonne demi-journée si tu veux tout choper.
Impulse Gear a sorti le jeu le 16 mai 2017. Le pitch ? Tu t’écrases sur une planète inconnue, tu perds des potes, et tu te tapes des aliens et des tempêtes de sable. Point. Ça avance vite, c’est linéaire, et le level design joue sur la claustro et l’ouverture à la fois (quelques arènes ouvertes, quelques tunnels serrés).
Les moments qui restent : l’impact de la visée en VR (vraiment), et quelques scènes d’ambiance qui marchent bien grâce au son. Le script n’est pas Kubrick, mais il fait le job. (Tu vas pas chercher du character drama pendant que tu essaies de ne pas te faire bouffer.)
💡 Conseil : Si tu veux finir la campagne en 6 heures, évite de t’attarder dans les zones annexes et monte la difficulté après un run pour choper des défis secondaires.
Le design des armes est simple mais efficace. Chaque arme a un feeling distinct — shotgun qui envoie, fusil d’assaut précis, sniper qui gratte. Le crosshair en VR, avec l’Aim Controller, change tout : tu vis la visée plutôt que tu la lis.
La technique tient 60 fps sur PS VR et ça compte (60 = jouable)
Farpoint tourne majoritairement à 60 fps sur PS VR (avec reprojection selon les scènes). Oui, la VR adore les hauts framerates, mais sur PS4/PSVR de 2017, 60 fps était déjà pas mal. En 2026, sur PS5 en rétro, tu gardes ce comportement — le framerate reste stable la plupart du temps.
Graphiquement, c’est daté par rapport aux titres VR modernes, mais le rendu fonctionne en combat : effets de particules et textures correctes, pas de pop-in catastrophique. Les cut-scenes sont pré-rendue ou figées, donc pas de surprise technique gênante.
Le vrai souci technique qu’on remarque aujourd’hui : les mécaniques d’IA simples (comme la navigation ennemie) et quelques hitboxes capricieuses quand il y a beaucoup d’ennemis. En 2017, ça passait. En 2026, ça se voit. (Mais honnêtement, quand tu as un fusil à pompe dans les mains, tu t’en fiches un peu.)
⚠️ Attention : Les sessions longues peuvent déclencher du motion sickness chez 10–15 % des joueurs (si tu es sensible, fais des pauses toutes les 20–30 minutes).
Si tu joues sur PS5 via rétrocompatibilité, profite de meilleurs temps de chargement SSD. Le rendu reste le même, mais les transitions sont plus fluides. Et non, il n’y a pas de patch officiel PS VR2 qui upscales automatiquement le jeu — tu joues à la version PS4.
L’Aim Controller change la donne : 1 accessoire, immersion immédiate
Je vais pas te vendre du rêve : sans Aim Controller, Farpoint reste fun, mais moins immersif. Avec l’Aim, c’est une autre histoire. Tenir la manette comme une vraie arme, avec weight et retour, c’est con mais efficace.
Quand l’Aim est dispo (souvent vendu en bundle), la visée devient instinctive. Les headshots arrivent plus naturellement. Sur certains passages, sentir la différence entre viser à l’épaule et sortir le fusil pour viser down-sight, ça compte.
Petit aparté : si tu n’as jamais testé l’Aim, tu peux t’attendre à une courbe d’apprentissage de 1 à 2 heures — coordination mains/tête à reprendre. (Moi, j’ai mis 40 minutes avant de redevenir potable.)
📌 À retenir : Acheter l’Aim en occasion pour 40–60 € reste un très bon investissement si tu veux revivre ce type de FPS VR correctement.
Si t’as déjà un super setup VR moderne, attention : l’Aim n’est pas plug-and-play avec tous les casques. Sur PSVR natif, c’est parfait. Sur d’autres setups, tu devras bricoler ou accepter une expérience dégradée.
Le mode coop 2 joueurs fonctionne mais la communauté a fondu (2 = social limité)
Farpoint propose un mode coop online jusqu’à 2 joueurs. À sa sortie, c’était cool : tu pouvais te prendre pour Halo en VR avec un pote qui s’accroche. Aujourd’hui, le nombre de serveurs actifs est bas. J’ai trouvé des parties après quelques minutes d’attente, mais pas en pleine heure creuse.
Le coop en lui-même tient la route : ennemis ré-équilibrés, synergies basiques, et moment “on clear la vague ensemble” qui marche toujours. En revanche, le matchmaking peut te mettre avec un random qui ragequit au bout de 3 minutes (oui, ça arrive).
Si tu veux une vraie session coop, la méthode fiable : organise-toi avec un ami, lance la partie privée, et c’est réglé. (C’est vieux-school, mais efficace.)
💡 Conseil : Programme une session de 2 heures avec un pote plutôt que de tenter du quickmatch — tu éviteras 70 % des mauvaises rencontres.
Le problème de fond : les jeux VR en ligne anciens voient leur base de joueurs s’éparpiller. Résultat : Farpoint reste jouable en coop, mais c’est pas une place animée comme à sa sortie.
Pourquoi y rejouer en 2026 ? 3 raisons concrètes
- Immersion crue : la sensation d’être sur le terrain avec l’Aim reste unique pour du shoot linéaire.
- Camps de difficulté : jouer en hard te fera suer (et te donnera des frags satisfaisants).
- Tarif : sur le marché d’occasion, tu peux choper le bundle pour un tarif raisonnable — rapport temps/qualité honnête.
Perso, j’y retourne pour des sessions courtes : 45–90 minutes, puis pause. Ça fait travailler la précision, la réactivité, et c’est un bon training VR pour d’autres FPS.
Si tu veux lire comment je compose mes tests et articles (oui, j’ai des habitudes bizarres), mate mon guide sur le code créateur ici : /articles/code-createur/ (ça explique pourquoi j’écris en petites phrases et pourquoi je laisse parfois des parenthèses partout).
Bugs et défauts à connaître (3 choses qui gênent encore)
- IA parfois basique : ennemis qui campent et scripts visibles.
- Quelques problèmes de désynchronisation dans les sessions coop (rare, mais présent).
- Rejouabilité limitée : la campagne n’a pas de vrai endgame long terme.
Le jeu n’est pas parfait. Mais pour ce qu’il propose — un shoot VR solide avec Aim — il remplit sa mission.
Matériel recommandé (3 items concrets)
- PS4 Pro / PS5 pour temps de chargement réduit.
- PlayStation Aim Controller (si tu veux la visée tactile).
- Casque PS VR original (ou l’adaptateur officiel pour PS5 si nécessaire).
Bon, concrètement, si tu as un casque VR moderne comme le PS VR2, la compatibilité native manque. Tu peux jouer via backward compatibility sur PS5, mais l’expérience n’est pas optimisée pour la nouvelle génération.
Verdict (avis tranché)
Si tu veux un FPS VR sans chichi et que t’as l’Aim, Farpoint reste un must à moindre prix. Si tu cherches un jeu long, profond, ou ultra-tech, passe ton chemin. Perso, je préfère les runs courts et intenses ; pour ça, Farpoint fait encore le taf.
Bref. Si t’as 40–60 € à mettre dans un bundle Aim+jeu d’occasion, tu vas t’amuser. Sinon, attends une promo.
FAQ
Farpoint est-il jouable sur PS5 et PS VR2 ?
Oui, la version PS4 de Farpoint fonctionne en rétrocompatibilité sur PS5. En revanche, il n’y a pas de patch officiel spécifiquement pour PS VR2 ; tu joues donc à la version PS4 (avec quelques avantages côté chargements si tu utilises le SSD de la PS5).
Combien de temps dure la campagne en moyenne ?
Environ 6 heures en mode normal pour une progression linéaire. Si tu fouilles toutes les zones et cherches les collectibles, prévois plutôt 8–10 heures.
Le multijoueur est-il encore actif en 2026 ?
La base de joueurs est réduite par rapport à la sortie. Tu peux encore trouver des parties en soirée, mais l’option la plus fiable reste d’organiser une session privée avec un ami (co-op jusqu’à 2 joueurs).