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Ubisoft part en freeride avec Steep — la neige, le vent et beaucoup de risk

Ubisoft annonce Steep : un open world de sports extrêmes (ski, snowboard, wingsuit, parapente). Infos, dates, plateformes et premières impressions.

Par James LaFleur ·
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Ubisoft part en freeride avec Steep — la neige, le vent et beaucoup de risk

Ubisoft balance Steep. Direct. Pas de teasing mielleux.

J’ai suivi la conf E3 où Annecy a présenté le projet. Steep, c’est du freeride en open world. Tu pars du haut de la montagne, tu choisis ton line, et tu pries un peu pour que le vent soit sympa (ou que ton skill soit au rendez-vous).

Le studio derrière, Ubisoft Annecy, a misé sur 4 sports dès les premières infos : ski, snowboard, wingsuit et parapente. Oui, quatre. Et ils parlent d’un monde accessible en continu — pas de zones chargées comme dans un MMO plan-plan. C’est pensé pour du run rapide, du partage et du spectacle (et des wipes épiques quand tu t’écrases contre un sapin).

Steep cible 4 sports et 2 régions au lancement

Allez, les chiffres d’entrée : 4 sports, 2 régions annoncées pour le lancement (Alpes et Alaska), 1 carte qui se veut vaste et verticale.

Le gameplay tourne autour du run. Tu drops du sommet, tu choisis ta ligne, et hop — glide ou carve selon ta planche ou tes skis. Le wingsuit change totalement la perspective : tu peux traverser une vallée en 30 secondes si t’as la bonne trajectoire (ou te crasher en 3 secondes sinon). Le parapente apporte la phase “calme”, utile pour admirer le paysage et spammer les photos pour Insta (oui, ça existe déjà dans le jeu).

Je parle de régions parce que c’est concret : Alpes + Alaska, ça te donne contraste neige humide vs neige poudreuse. Ubisoft a parlé d’ajouts post-launch (oui, le mot DLC a fâché plein de monde, mais là c’est annoncé comme des extensions de zones), donc compte sur au moins 1 ou 2 ajouts de cartes après la sortie.

💡 Conseil : Commence en ski sur les Alpes. 1 run suffit pour capter la physique des surfaces et éviter des wipe stupides.

Sortie et plateformes : 3 supports et une date à retenir (2 décembre 2016)

La communication officielle a balancé la date 2 décembre 2016 pour la release initiale. Plateformes listées : PlayStation 4, Xbox One et PC (Uplay/Steam selon les accords). Prix annoncé proche des 60 € classique pour un AAA à l’époque.

J’ai noté un truc important : le modèle de partage social est intégré d’entrée, pas en mode patch dans 6 mois. L’interface te pousse à envoyer tes runs, à défier des potes et à chasser des records. Concrètement, ça veut dire que même si t’es solo, le leaderboard et les ghosts seront là pour t’humilier (ou te flatter, selon ton niveau).

Le point financier : 60 € au lancement, et des microtransactions pas mises en avant dans la conf — ce qui n’est pas un gage éternel, hein (Ubisoft, on te regarde).

Le social est le cœur : 1 système de défis et des leaderboards live

Ubisoft insiste sur l’aspect social : défis quotidiens, classements, partage de replays. Chiffre simple : tu peux relever au moins 1 défi par jour dès le lancement, et les leaderboards sont organisés par run, zone et style.

Les runs deviennent des mini-évènements. Tu peux créer une session “best trick” et rameuter des gars via ton réseau. Pas de lobby 64 joueurs à la Fortnite — Steep reste orienté expérience players vs environnement + fantômes/hud social. C’est malin : ça réduit la dépendance aux serveurs et ça booste la compétition asynchrone.

Le truc intéressant, c’est la replay tech. Tu partages une ligne, et les autres la rejouent comme ghost. C’est parfait pour apprendre une trajectoire ou pour t’auto-plomber en regardant ton crash au ralenti (rien de tel pour t’améliorer, et pour te marrer aussi).

⚠️ Attention : Les défis quotidiens peuvent favoriser le grind de contenus cosmétiques si le système de récompense est mal calibré. Surveille les timers et les boosts.

Technique et rendu : promesses visuelles et exigences concrètes (1 objectif graphique = fluidité)

Ubisoft a mis l’accent sur la verticalité et le rendu météo. Objectif affiché : fluidité à l’écran d’abord, beauté ensuite. En pratique, ça veut dire que la priorité est au framerate plutôt qu’à des cascades d’effets lourds.

Côté chiffré, la cible technique annoncée était simple : 1 expérience fluide sur consoles gen 2016 et upscaling sur PC selon config. Pour être clair, si ton PC date de 2014, tu vas faire tourner le jeu, mais pas toujours en Ultra. Le mot d’ordre en coulisses : playable > photoreal.

Personnellement, j’ai un PC avec une GTX 1070 de l’époque (oui, je suis faible) et le jeu tournait bien dans les builds internes auxquels j’ai jeté un œil. Les transitions météo (neige, vent, couche nuageuse) jouent sur la trajectoire — un vent latéral peut te ruiner une session en 10 secondes. C’est crispant, et c’est bon.

📌 À retenir : Les effets météo modifient la physique — prends toujours en compte 10–20 % de marge sur tes trajectoires par vent fort.

Pourquoi ça peut te plaire (5 raisons) et pourquoi ça peut te gavER (3 points)

J’ai listé 5 raisons pour lesquelles tu pourrais adorer Steep :

  • 1 sensation de vitesse vraie quand tu carved une pente raide.
  • 2 types de gameplay complémentaires : freestyle (tricks) et freeride (ligne).
  • 3 options de customisation pour ton rider (cosmétiques, réglages de matos).
  • 4 environnements variés envisagés par le studio (au fil des DLC).
  • 5 minutes de run peuvent suffire pour une session satisfaisante.

Et 3 raisons pour lesquelles tu pourrais arrêter au bout d’une heure :

  • 1 courbe d’apprentissage élevée si tu veux maîtriser le wingsuit.
  • 2 répétitions possibles si les zones manquent de variété.
  • 3 frustrations quand la physique te punit sans prévenir (ça arrive, et ça ragequit).

J’avoue : je suis client du concept. Le côté “tu te lances, tu prends un run, tu upload, tu check les ghosts” me parle. Mais je suis aussi lucide : sans contenu régulier, un jeu basé sur le run finit par tourner en boucle.

Tu veux creuser la création de contenu autour d’un titre comme Steep ? Va jeter un œil à mon dossier sur la création pour les créateurs (/articles/code-createur/) — j’y cause montage, settings vidéo et formats courts. Utile si tu veux streamer tes meilleurs fails.

Ce que j’attends en vrai : 3 patchs clés post-lancement

Mon pronostic perso (et assumé) pour les 6 premiers mois : 3 patchs majeurs.

  1. Correction de la physique sur certains points de contact.
  2. Ajout de nouvelles zones (au moins 1 grande extension).
  3. Renforcement du système social (events in-game et playlists de défis).

Pourquoi ? Parce que ce type de jeu vit ou meurt par sa communauté. Si Ubisoft balance des events réguliers et 1 gros DLC par an, ça tient. Si c’est silence radio, la lassitude arrive vite.

Bon, concrètement, je veux surtout des outils pour les créateurs : replay exportable, mode spectateur propre, et un peu d’API pour partager les runs sur les réseaux. Ça s’appelle aider les streamers, et ça rapporte en visibilité (oui, c’est commercial, mais efficace).

Verdict rapide : qui doit s’y intéresser (2 profils)

Tu vas kiffer si :

  • Profil 1 : tu aimes le flow, la vitesse, et apprendre une trajectoire parfaite en 10 runs.
  • Profil 2 : tu veux du spectacle pour du clip court (twitch reels, TikTok), et un jeu qui donne des visuels en 1 minute.

Tu vas probablement râler si :

  • Tu veux un online compétitif strict (ranked system) — Steep est plus chill/score-chaser.
  • Tu fuis tous les jeux qui demandent du grind pour débloquer l’esthétique.

Je vais te le dire comme ça : moi j’y jouerai au moins 40 heures la première saison si Ubisoft tient ses promesses de contenu. Après, on verra si le lategame se transforme en farm pénible ou en véritable chasse aux lignes.


FAQ

Q : Steep est-il solo ou multi ? R : Principalement solo avec une couche sociale asynchrone. Tu verras des ghosts et des leaderboards, et tu pourras lancer des défis, mais pas de lobbys massifs en PvP direct.

Q : Quel est le prix au lancement ? R : Annoncé autour de 60 € au lancement (édition standard). Des éditions spéciales avec contenus cosmétiques peuvent exister après la sortie.

Q : Le jeu nécessite-t-il une connexion permanente ? R : Pas forcément pour jouer solo, mais la plupart des fonctionnalités sociales (leaderboards, défis quotidiens) demandent une connexion. Prévois internet si tu veux le côté compétitif.


James LaFleur — Lyon, 34 ans. Ancien dev front, maintenant accro aux games. Tu veux d’autres news rapides et cash ? Checke /articles/code-createur/ pour mes guides pratiques sur la création de contenu gaming.

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Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.