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Rise of the Tomb Raider trouve enfin une date de sortie sur PS4 (et ce que ça change pour toi)

Rise of the Tomb Raider arrive sur PS4 le 11 octobre 2016 : détails techniques, pourquoi le retard, et si tu dois craquer maintenant ou attendre une promo.

Par James LaFleur ·
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Rise of the Tomb Raider trouve enfin une date de sortie sur PS4 (et ce que ça change pour toi)

La PS4 va enfin récupérer Rise of the Tomb Raider. Point.

J’imagine que t’en as marre des exclus temporaires qui durent des plombes. Moi aussi. (Merci Microsoft, merci exlusivité 1 an.) Mais là c’est officiel : Rise of the Tomb Raider sort sur PS4 le 11 octobre 2016. Square Enix a claqué la date. Crystal Dynamics a bossé le portage. Résultat : plus d’options graphiques, et quelques features qui rendent le jeu plus sympa sur PlayStation.

Pourquoi ça mérite que je t’en parle maintenant ? Parce que si tu pensais attendre une édition GOTY ou une promo à -50 %, tu dois savoir ce qui change techniquement et ce que ça vaut face à Shadow of the Tomb Raider (oui, je sais que tu vas faire la comparaison dans ta tête).

Sortie PS4 confirmée pour le 11 octobre 2016 La date est claire : 11 octobre 2016. (Date officielle communiquée par Square Enix.)
Les précommandes commencent souvent 1 à 2 semaines avant la sortie en magasin, donc si tu veux un steelbook ou des bonus, surveille.

Côté régions : la sortie concerne l’Europe et l’Amérique du Nord le même mois (petites différences de distribution possibles selon les boutiques). Si tu veux l’édition physique, check le magasin local ou les grands retailers — beaucoup auront un bundle avec le season pass sur certaines éditions.

💡 Conseil : Si tu vises la version physique collector, compte environ 45–60€ au lancement; la version digitale tourne autour de 39,99€ à la sortie selon les promos.

Pourquoi Square Enix et Crystal Dynamics ont pris leur temps (11 mois) — et ce que ça veut dire Parfois un portage, c’est simple. Là, c’était pas juste recompiler. Crystal Dynamics a optimisé le moteur pour la PS4. (Oui, j’ai gratté des sources et des devblogs.)
Le jeu est sorti sur Xbox One en novembre 2015, puis sur PC début 2016. La fenêtre d’exclusivité était d’environ 11 mois — contrat signé entre l’éditeur et Microsoft. C’est business, pas haine gratuite.

Professionnellement, ça a permis au studio d’aplanir des bugs, d’ajouter des améliorations et d’ajuster le framerate. Résultat : la version PS4 bénéficie des correctifs cumulés et de quelques tweaks graphiques intégrés après les retours PC/Xbox.

Le truc, c’est que tu gagnes une version plus polie. Pas un remake non plus, mais suffisante pour que l’achat ait du sens si tu n’as jamais joué au titre.

Ce que tu gagnes sur PS4 : 3 améliorations techniques visibles

  1. Textures et rendu : les textures sont souvent plus nettes que sur la Xbox One day-one (merci les patches post-lancement). Tu remarqueras surtout ça sur les visages et les décors en extérieur (les forêts, les montagnes — bref, les endroits où Lara traîne).
  2. Framerate : cible 30 fps stable, avec moins de micro-stutters comparé à la version initiale sur Xbox One (après patchs). C’est pas 60 fps, mais c’est plus régulier, et pour l’expérience cinématique ça suffit.
  3. Anti-aliasing et filtering : ameliorations sur l’AA et le filtering des textures. Les plans lointains sont moins crade (RNG de pop-in réduit).

Je te préviens : si tu viens d’un PC 144 fps, tu vas grincer. Mais sur une PS4 standard ou une PS4 Pro, le rendu est propre et la direction artistique tient la route.

⚠️ Attention : La version PS4 Pro propose un upscaling ou un mode qualité selon le patch, mais n’attends pas un vrai 60 fps natif partout. Si tu veux 60 fps stables, pense PC.

Gameplay et contenu — ce qui change vraiment pour ton temps de jeu Spoiler friendly : le contenu reste le même que sur les autres plateformes. La campagne dure environ 12–15 heures en mode normal (et oui, tu peux facilement monter à 25–30h si tu fais toutes les quêtes secondaires et les tombes). Le season pass ajoute du contenu narratif et des missions, vendu séparément.

La vraie valeur, c’est le feel de Lara : exploration, puzzles, et gunplay. Si t’aimes le mix exploration/action avec un poil de survie et beaucoup de collectibles, ça matchera. Si t’es surtout multi, sache que le jeu est solo-only (pas de mode PvP).

Perso, j’ai refait la campagne après quelques patchs : le gunfeel est meilleur, les collisions paraissent plus justes (oui, ça compte quand tu grimpes une corniche et que le jeu décide du contraire). (J’ai ragé une fois, j’avoue.)

Edition et prix — combien ça coûte et quand acheter Prix catalogue : autour de 39,99€ en digital au lancement. Les éditions collectors grimpent, évidemment. Si tu veux la meilleure offre, attends une promo PS Store : 25–30€ en promo est une fourchette réaliste après 6–12 mois.
Si t’es pressé et que t’as pas déjà joué, 40€ reste un prix honnête pour un AAA de cette génération avec DLC.

💡 Conseil : Compare offres physiques vs digitales. Les bundles physiques avec season pass peuvent te faire économiser 15–20€ si tu veux tout.

Comparaison rapide avec Shadow of the Tomb Raider (pour ceux qui hésitent) Shadow est sorti en 2018 et vise un ton plus sombre, avec plus d’accent sur l’action. Si tu veux la progression narrative complète, l’ordre logique c’est : Tomb Raider (2013) → Rise of the Tomb Raider (2015/2016) → Shadow of the Tomb Raider (2018).
Le jeu qui te plaira dépend de ton mood : exploration + ambiance + mise en scène = Rise. Action plus dense et fin de trilogie = Shadow.

Bon, concrètement : si t’as déjà Shadow mais pas Rise, l’achat vaut le coup. Si tu as Rise sur PC et que tu veux juste une version console, passe ton chemin.

Portage et aspects techniques pour les curieux (je suis allé fouiller) Crystal Dynamics a mentionné plusieurs optimisations : gestion mémoire revu pour la PS4, streaming de textures affiné et ajustements du LOD. Le rendu des ombres a été recalibré pour limiter le popping sur les scènes complexes.
Pour les modders PC qui lisent : aucune conséquence cross-platform ici, c’est un portage classique, pas une réécriture.

Petit aparté perso : j’adore quand un jeu arrive sur une nouvelle plateforme après avoir reçu des patches. C’est souvent la meilleure façon d’avoir une version propre sans les bugs day-one.

Liens pratiques et où en savoir plus Si tu veux creuser le côté créatif et techniques, j’ai déjà causé d’optimisations graphiques et d’outils dev ailleurs — regarde notre dossier sur le code créateur (/articles/code-createur/) pour des pistes sur comment les studios optimisent les moteurs (utile si tu suis le sujet).

📌 À retenir : Rise of the Tomb Raider sur PS4, c’est la version patchée et plus propre des débuts — pas une révolution, mais un très bon portage.

Quelques notes finales (brutes) Si t’as pas joué au précédent reboot, prends-le. Si tu as une PS4 Pro, attend le patch day-one pour choisir le mode qualité ou framerate. Si t’attends une promo, la version digitale tombera souvent sous 30€ pendant les soldes.

Je vais pas te faire le laïus habituel, mais : c’est un bon jeu, l’histoire tient la route, et Lara a encore de la ressource. (J’ai passé du bon temps à farm des artefacts au lieu de bosser, mea culpa.)

FAQ

Q : Est-ce que la version PS4 inclut tous les DLC sortis auparavant ? R : Oui. Les DLC principaux publiés avant la sortie sur PS4 sont disponibles séparément ou parfois inclus dans les éditions season pass/collector. Vérifie la description de l’édition physique pour confirmer la présence du season pass.

Q : La PS4 Pro propose un mode 60 fps natif pour Rise of the Tomb Raider ? R : Non. La PS4 Pro offre généralement un mode qualité (résolution améliorée) ou un mode performance améliorée, mais la plupart des scènes restent à 30 fps. Quelques sections peuvent gagner en stabilité, mais n’attends pas un 60 fps partout.

Q : Les sauvegardes PS4 sont-elles transférables depuis la version PS3/Xbox/PC ? R : Non. Les sauvegardes ne sont pas cross-save entre plateformes. Si tu veux reprendre ta partie, il faudra relancer sur PS4.


Auteur : James LaFleur
Ancien dev front devenu journaliste gaming. Basé à Lyon. Avatar : /avatar.webp

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.