15 succès multijoueur dans la liste des achievements de Tomb Raider.
Sérieusement.
J’ai lu ça hier soir (oui, à 2 h du mat’, merci le décalage d’alertes).
Mon premier réflexe : rage. Mon deuxième : écrire. Parce que ça m’énerve quand un jeu solo reçoit un traitement hybride qui tire le off vers le online comme si t’avais demandé un DLC payant de loot boxes.
Le truc : à first glance ce n’est qu’un nombre. 15. Mais ça influe sur ton expérience solo, sur ton temps à finir le jeu, et sur la promesse marketing qu’on t’a servie à la sortie (tu sais, le trailer où Lara crie et grimpe et c’est épique). Bref.
💡 Conseil : si tu veux scorer le 100% sur Xbox, compte au moins 10 à 20 heures supplémentaires pour des succès multijoueur (selon ton skill et si tu joues solo ou avec des potes).
Pourquoi ce choix est problématique (anecdote + contexte)
Je me souviens du reboot de 2013. J’ai acheté l’édition day-one à 60 € (oui, je dépense comme un pigeon parfois).
La campagne solo m’avait mis une claque sur la narration (et sur mes nerfs, merci les checkpoints).
Puis j’ai découvert que la liste d’achievements place 15 succès dans des modes multi.
Mon pote s’est marré : « normal, c’est pour booster les serveurs ». Moi j’ai ricané jaune.
Un jeu construit pour te raconter une survie hyper-personnelle se retrouve à te demander d’ouvrir une session online pour valider des succès.
Résultat : 1 cohérence narrative écornée, 2 frustration pour ceux qui veulent juste finir l’histoire, 3 serveurs qui deviennent un prérequis pour un 100% qui n’a rien d’artistique.
Le fait : 15 succès multijoueur ont été listés et nombreux jouent sur PS3 / X360 / PC.
C’est un choix de design qui a coûté du temps à pas mal de joueurs (et à moi un après-midi perdu à chercher des parties actives).
Le solo perd quand le multi grappille (donnée + affirmation)
50 heures. Voilà ce que je me suis promis de jouer pour finir la campagne et explorer un peu le endgame.
Après avoir checké la liste, j’ai réalisé que pour prétendre au « complétionnisme », il faudrait remettre la main sur du multi que je n’ai pas toujours envie de lancer.
La logique : les succès servent souvent de filet pour maintenir une activité autour du jeu.
Ici, 15 succès multiplié par le temps moyen requis pour les obtenir = potentiel de 10 à 30 heures de grind en plus (estimation réaliste selon la plupart des forums).
Tu vois le souci : ton jeu solo se transforme en mini-service en ligne.
Personnellement, je trouve ça cheap.
Tu as dépensé 50-60 € pour une narration solo percutante. On t’en demande plus pour un badge qui ne change rien à la fin du générique.
Le gameplay du solo reste bon (oui, je l’ai dit). Mais le système de réussite devient une contrainte sociale (faut trouver des joueurs, faire des parties, subir des lags parfois).
Types de succès qui te font perdre du temps — 5 patterns à repérer
- Succès de « jouer X matches » — simple, mais 10 à 20 parties, ça suffit à casser ta session.
- Succès de « gagner en équipe » — dépend d’un mate pas AFK (spoiler : souvent AFK).
- Succès d’armes : « inflige 5 000 dégâts » — te force à un farm répétitif.
- Succès de rang : « atteins le niveau 20 » — progression artificielle liée à du temps pur.
- Succès d’événement : « participe à 3 events spéciaux » — dépend du calendrier des devs.
Ces 5 patterns expliquent pourquoi 15 succès peuvent représenter 30 à 40 % du temps total additionnel si tu veux le platine/100%.
C’est pas une blague de chiffre. C’est du temps que tu ne récupéreras pas.
⚠️ Attention : si le succès requiert de la coopération (2 à 4 joueurs), tu peux te retrouver bloqué si la base joueur tombe sous les 100 joueurs actifs par plateforme.
Bon, concrètement : qui est gagnant dans l’affaire ?
Les publishers. Évident.
Ils gardent des raisons (les succès) pour maintenir le traffic, vendre des DLC, refaire une édition remasterisée plus tard (« c’était un classique »).
Le joueur occasionnel, lui, se fait entuber de temps.
Pour toi qui veux juste jouer : le calcul est simple.
Si tu veux le 100% pour la fierté, lâche 15 succès multi + temps réseau.
Si tu veux juste faire la campagne : ferme les achievements, avance, savoure.
Je te casse une idée reçue : le multi n’est pas automatiquement une valeur ajoutée.
Parfois, c’est juste un moyen d’allonger artificiellement la durée de vie (et accessoirement d’alimenter des serveurs).
📌 À retenir : 15 succès multi peuvent multiplier ton temps de jeu de 20 à 60 % si tu vises toutes les récompenses.
3 étapes pour limiter le casse-tête (actionnable)
-
Priorise.
Ouvre ta liste d’achievements, identifie les 15 multijoueur et marque ceux qui demandent du skill vs ceux qui demandent du temps.
Si 9 sur 15 sont des compteurs (jouer X matches), laisse tomber ceux-là si t’as pas le temps. -
Cible.
Choisis 3-4 succès réalistes à faire avec un pote.
Organise 2 sessions de 2 heures max. Tu seras surpris : en co-op, la plupart tombent plus vite. (Et tu conserves ta sanity.) -
Délègue ou skip.
Si t’es sur Steam, accepte que le 100% n’est pas pour tous.
Sur Xbox, si tu veux Gamerscore, échange avec ta communauté ou check des guides (il y a souvent des astuces pour booster en 1-2 sessions).
Si tu veux un guide plus technique sur comment automatiser certains runs (scripts, macros — légalement borderline) ou comment organiser une soirée farming efficace, j’ai une fiche pratique dans mon dossier code créateur.
Va jeter un œil ici : /articles/code-createur/ (si tu veux gagner du temps et organiser proprement une session).
Le truc qui m’énerve le plus (constat chiffré)
Sur des forums j’ai vu plusieurs threads où les joueurs reportent 0 à 5 parties actives sur PS3/X360 pour certains playlists.
Quand la base active tombe en dessous de 100 joueurs, valider des succès devient une loterie de 30 à 60 minutes par match.
Ce n’est pas un bug technique. C’est un calcul mercantile appliqué au design.
Je te parle de chiffres parce que j’y tiens :
- 15 succès multijoueur listés.
- 2 à 4 heures perdues pour certains succès coop si le matchmaking est mort.
- 60 € payé day-one pour une expérience solo qui te renvoie à du online pour finir un palier social (vraiment tilting).
Bref.
Quelques remarques rapides (opinions tranchées)
Je trouve que les achievements devraient respecter l’intention du jeu.
Un jeu solo mérite des succès qui célèbrent l’histoire, les choix, l’exploration. Pas des compteurs de parties.
Si tu veux un multi sérieux, fais un mode séparé avec ses propres motivations et son suivi (ranked, saisons, etc.). Pas ce collage maladroit.
Mon verdict ?
Si t’as envie de te battre pour un 100%, prépare-toi moralement à 10-30 heures de plus selon ton skill et la santé des serveurs.
Si tu veux juste l’histoire, ignore ces 15 succès. Et ferme les notifications.
💡 Conseil : si un succès demande « x victoires en équipe », organise une session avec 3 potes et 3 shots de café — tu en baises le temps requis en 2 heures.
FAQ
Q : Combien de temps prend typiquement la complétion des 15 succès multijoueur ?
R : Selon les retours de joueurs, compte entre 5 et 30 heures en fonction du type de succès : les compteurs simples (jouer X parties) tombent rapidement si tu trouves des parties actives (5–10 h), mais les succès nécessitant coordination ou level grind peuvent monter à 20–30 h.
Q : Est-il possible de finir la campagne sans activer les achievements ?
R : Oui. Débrancher les achievements ne bloque aucune partie de la narration. Tu peux finir le solo, voir tous les endings et garder ta paix mentale sans perdre de contenu scénaristique.
Q : Que faire si le matchmaking est mort pour un succès coop ?
R : Deux options : soit organiser une session avec des amis (ou groupes Discord), soit repérer un guide qui décrit un exploit ponctuel (certains succès permettent des runs offline via des missions spécifiques). Attends-toi à devoir investir 1 à 3 heures de recherche si tu veux éviter le grind.
Voilà. Si tu veux qu’on organise une soirée farming (oui, j’irai râler en vocal), dis-le. J’ai déjà préparé une checklist pour ce genre de runs — et je la sors quand il faut sauver ton Gamerscore.