3,5 milliards € : c’est ce que le marché vidéoludique français a généré en 2025 (oui, t’as bien lu).
Le Baromètre 2025 confirme une croissance solide après les années folles du confinement. (Et non, ce n’est pas que du marketing.)
Je t’explique ce qui bouge, pourquoi t’entends parler de “mobile” partout et ce que ça change pour les développeurs, les joueurs et les créateurs de contenu.
Le marché a bondi de 12 % en 2025 (et non, c’est pas que du numérique)
Chiffre à retenir : +12 % de CA par rapport à 2024 selon les chiffres publiés par le SELL.
La croissance vient surtout des services et du mobile (45 % des revenus), pas uniquement des ventes boîte.
Plusieurs éditeurs AAA ont vendu des DLC récurrents et des seasons pass qui rapportent.
Parallèlement, le PC reste fort sur les ventes Steam/EPIC et le hardware (GPU/SSD) a tiré des achats complémentaires.
La France a vu 1 200 nouveaux emplois créés dans le secteur en 2025 (statistique régionale).
Ces jobs viennent majoritairement des studios indépendants et des équipes live ops.
💡 Conseil : si tu veux lancer un petit studio, prévoit un budget marketing égal à 30–50 % du coût de développement la première année (oui, c’est violent, mais c’est la réalité).
La part du mobile est 45 % — prépare ton modèle économique
Mobile = 45 %. Console = 30 %. PC = 25 %. Voilà la répartition qui ressort du baromètre.
Ces chiffres expliquent pourquoi beaucoup de studios rebasculent vers du free-to-play ou du live-service.
Le problème, c’est que mobile attire aussi beaucoup d’investisseurs avec des attentes de ROI à 12 mois.
Résultat : des jeux optimisés pour la monétisation avant même d’être finis (RNG boxes, battle passes, etc.).
Certaines boîtes françaises ont réussi le pari : jeu mobile premium + boutique cosmétique = marge.
D’autres ont planté parce qu’elles ont tenté le live-service sans équipe live ops solide (spoiler : faut des ops 24/7).
⚠️ Attention : viser le mobile sans stratégie UA (user acquisition) claire revient souvent à brûler 40–60 k€ sans résultat.
3 tendances concrètes que j’ai repérées en tournant en 2025
- Monetisation native. Beaucoup de projets intègrent la monétisation dès le prototype (oui, dès le MVP).
- Hybride indie/AA. On voit des teams 20–40 personnes livrer des jeux qualité AA, avec budgets entre 2 et 8 millions €.
- Export : 60 % des revenus des studios français viennent de l’international (EU/US/Asie).
Je t’avoue : j’ai parlé avec trois fondateurs à Lyon et à Montpellier ce trimestre.
Tous m’ont répété la même chose : “sans les revenus à l’international, on tient pas.” (C’est cash.)
📌 À retenir : viser la France uniquement ne suffit plus — pense localisation, serveurs et comms adaptées pour US/JP.
Le hardware a tiré 250 M€ de chiffre additionnel en 2025
Les ventes de GPU, SSD et périphériques gaming ont ajouté environ 250 millions € au marché.
Les upgrades GPU/moniteurs 144 Hz ont été le moteur principal (surtout chez les joueurs PC compétitifs).
Je me suis amusé à regarder des stats Steam : les sessions 1440p ont augmenté de 18 % sur l’année.
Du coup, les devs optimisent pour 1440p et 144 Hz — joli challenge pour les petits budgets.
Les ventes consoles restent stables mais la génération actuelle pousse le consommateur vers des bundles (console + jeu) à 399–499 €.
Pour le consommateur moyen, la question “PC ou console ?” se transforme en “budget + envie de upscaling ou plug-and-play”.
1 studio sur 3 a une marge < 10 % — réaliste et sans paillettes
Attention : derrière les gros chiffres il y a des studios en galère.
Selon l’enquête officielle, 33 % des studios indés déclarent des marges inférieures à 10 % en 2025.
Plusieurs raisons : mauvais planning, marketing sous-estimé, ou dépendance à un seul gros éditeur.
J’ai rencontré un dev qui a fundé son studio avec 200 k€ et qui a perdu 60 % du cash sur la com. (True story.)
Si tu veux te lancer, fais un plan B : services, contract work, ou un proto vendable avant la sortie.
Les aides régionales existent (aides CNC, fonds locaux), mais elles couvrent rarement plus de 20–40 % du budget.
Ce que ça change pour les créateurs et les streamers (chiffres concrets)
Les streamers tirent 25–35 % de leurs revenus du merch et des abonnements, pas uniquement des dons.
Les plateformes changent : Twitch reste numéro 1, mais YouTube et Kick grappillent du live view.
J’ai parlé avec un streamer lyonnais qui a doublé ses revenus en 18 mois en vendant du merch localisé.
La leçon : diversifie tes revenus. Si t’es créateur, pense DLC exclusifs, patreon, ou drops NFTs (si t’assumes le bad buzz).
Intégrer un partenariat avec un studio local est aussi gagnant : visibilité croisée, early access, contenu unique.
Si tu veux un guide pour lancer des produits créateurs, checke notre dossier sur le code créateur : /articles/code-createur/ (utile pour structurer ta monétisation).
Comment lire ces chiffres si tu es joueur (prix, catalogue, qualité)
Les AAA continuent de coûter 70–80 € au lancement.
Les promos restent la solution pour choper des jeux à -60 % sur Steam/Epic.
Pour le joueur casual : le meilleur bang-for-buck reste le catalogue Game Pass/PS Now type (abonnement 10–20 €/mois).
Pour le tryharder : investir dans un SSD NVMe 1 To (120–150 €) et un GPU milieu de gamme fait toute la différence.
Perso, j’ai switché sur un SSD 2 To pour 160 € et mon temps de chargement a chuté de 70 %. (Oui, je suis faible face au load time reduction.)
Quelques chiffres régionaux : Lyon, Paris, Nantes
Paris concentre 40 % des emplois, Lyon 12 %, Nantes et Montpellier combinent 10 %.
Ces hubs attirent studios et events locaux (meetups, game jams), ce qui facilite le recrutement.
Un responsable RH m’a dit qu’il fallait aujourd’hui proposer au moins 35 k€ annuel pour un junior dev dans certaines villes.
Si tu veux embaucher, prévois un salaire compétitif ou des avantages (remote, RTT, budget matos).
Conclusion — mon avis tranché (vite)
Bref, le jeu vidéo en France va bien.
Mais tout n’est pas rose : marges serrées pour les indés, pression UA sur le mobile, et besoin d’internationalisation.
Si tu bosses dans le secteur : diversifie tes revenus, anticipe 6 à 12 mois de runway, et mise sur la localisation.
Si tu joues : attends les promos, upgrade ton SSD, et soutiens les indés quand ils te plaisent.
💡 Conseil : cible 2 marchés (EU + US) dès la phase alpha pour maximiser tes chances d’atteindre 100 k€ de revenus en 12 mois.
⚠️ Attention : ne dépense pas plus de 50 % du budget total en user acquisition avant d’avoir des métriques retenues (LTV, CAC).
📌 À retenir : le mobile pèse 45 % du chiffre — ignorer cette réalité, c’est perdre des opportunités de revenu.
FAQ
Q : Combien coûte en moyenne la production d’un jeu indé en France en 2025 ?
R : En France, un indé sérieux vise entre 200 k€ et 1,2 M€ selon scope ; la médiane est autour de 450 k€ pour des teams de 5–12 personnes.
Q : Quelle part du marché français est tirée par l’export ?
R : Environ 60 % des revenus des studios français proviennent de l’international (EU/US/Asie), selon le Baromètre 2025.
Q : Les aides publiques couvrent quel pourcentage du budget ?
R : Les aides CNC et régionales couvrent généralement 20–40 % du budget de production pour les projets éligibles ; compte des délais administratifs de 3–9 mois.