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Gravity Rush 2 : la date tombe (et c'est pas une rumeur)

Sony a fixé une date pour Gravity Rush 2 en France : 30 novembre 2016. Retour sur l'annonce, le pourquoi du comment, et ce que ça change pour la série.

Par James LaFleur ·
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Gravity Rush 2 : la date tombe (et c'est pas une rumeur)

La news qui te met direct une petite claque : Gravity Rush 2 a une date française.
30 novembre 2016. Pas un leak, pas une rumeur Twitter, mais un communiqué officiel (oui, celui-là même que certains ont zappé).

Je t’avoue : j’ai levé un sourcil en voyant la deadline.
Pourquoi ? Parce que la saga a déjà fait des détours chelous : Vita, portage PS4, et maintenant une suite annoncée qui doit tenir la promesse gravitique. (Spoiler : j’ai envie que ça tienne.)

💡 Conseil : Si t’as une PS4 Pro, garde-la près de toi — le jeu a été pensé pour tirer profit du 1080p/60 fps là où possible.

H2: 30 novembre 2016, c’est pas juste une date

Sony a choisi le 30/11/2016 pour la France. C’est court, précis, et ça évite les “fin d’année”.
On parle d’une fenêtre serrée : fin novembre = période shopping, Black Friday, et toute la com’ qui va avec. Tu sens le plan marketing.

La date vaut aussi pour l’Europe plutôt que pour un simple lancement japonais. Le premier Gravity Rush est sorti en 2012 sur PlayStation Vita (au Japon le 9 décembre 2012, puis en 2013 ailleurs), donc la franchise a déjà une trajectoire. Passer d’une portable à une machine de salon, c’est un saut technique et commercial.

Quelques chiffres concrets : 30 novembre 2016 = J-? par rapport à la sortie US/Jap si tu veux comparer les calendriers.
Planifier une sortie là, c’est viser 8 semaines de visibilité avant Noël. Les éditeurs aiment ça.

H2: Ce que ça change pour la licence (2012 → 2016, chiffres et réalités)

La gen Vita, c’était un public niche mais ultra fidèle. 2012, les joueurs sur Vita ont découvert Kat. 2016, la base installée PS4 est 10x plus grosse (approximativement), donc le potentiel commercial grimpe.
Bon, concrètement : la conversion Vita→PS4 signale que le studio vise un public plus large et un rendu graphique supérieur.

Pour la communauté, ça veut dire : plus de scènes larges, plus d’IA en masse, plus d’effets de particules (et des frames à surveiller). J’ai en tête des séquences où la caméra virevolte autour de la ville pendant que tu changes la gravité — ça peut être beau, ou ça peut être un framerate-killer.

Un détail important : l’exclusivité PS4 (annoncée) oriente aussi les ventes et le pricing. Le risque ? Les joueurs Vita qui ont aimé le premier opus se retrouvent coincés si aucune version portable n’est prévue. (Oui, je pense à toi, collectionneur nostalgique.)

⚠️ Attention : Si tu as le jeu Vita et que tu espérais une upgrade gratuite sur PS4, prépare-toi à devoir repasser à la caisse — les éditeurs aiment trop les éditions collectors.

H2: Le gameplay gravitationnel reste le cœur — et ça doit tenir la promesse (affirmation + test perso)

La mécanique de Gravity Rush, c’est la gravité flexible. Tu changes l’orientation, tu voles presque, tu frappes des ennemis depuis des angles impossibles. Point.
J’ai joué au premier pendant une cinquantaine d’heures. Le fun venait du “je-maîtrise-le-ciel”, pas des TPS classiques.

Dans une suite sur PS4, tu veux plus : 360° de liberté, des combos qui envoient, et un level design qui exploite la gravité au centimètre près. Personnellement, j’attends trois trucs précis : des environnements destructibles, une caméra qui suit sans vomir, et un système de progression clair (skills mesurables, pas juste des skins).

Le problème, c’est technique. Rendre 60 fps stable quand il y a 100 PNJ et des effets de gravité partout, c’est pas cadeau. Si le studio optimise mal, le framerate drop te sortira du run.
Toutefois, si l’IA est intelligente (et si les combats sont buffés), tu peux avoir un mix parkour/beat’em up qui claque.

📌 À retenir : la clé, c’est l’optimisation; un bon portage PS4 doit tenir 60 fps en combat, sinon l’expérience s’écroule.

H2: Éditions, prix et disponibilité — chiffres pratiques pour ta préco

Les annonces officielles parlent d’une sortie boîte et digitale. Prix attendu en France : autour de 69,99 € pour la version standard (c’est la norme AAA de l’époque). Edition collector ? Probable, avec artbook et peut-être une figurine (les éditeurs aiment ça et toi aussi, avoue).

Si tu veux être radin et malin : surveille les offres week-end de préco — certains revendeurs lâchent 10 à 15 % en bon d’achat. Plan ton porte-monnaie : 70 € + frais, c’est la base.
Sortie le 30/11/2016 = disponibilité dans les boutiques physiques et online dès minuit pour les versions digitales. Pour la box, la livraison se fera sur 1 à 3 jours selon ton shop.

Un mot sur la compatibilité : si tu joues sur PS4 Pro, tu peux espérer quelques options graphiques. Les patchs day-one sont probables, donc garde 5 à 10 Go libres pour un update éventuel.

H2: Ce que j’attends (opinions tranchées et pas neutres)

Je veux une histoire qui tient la route. Pas besoin d’une épopée de 80 heures, mais un scénario qui justifie le trip gravité. Si le jeu part en open world fourre-tout sans mécaniques nouvelles, je râle.
Mon pronostic : studio + pub + date fin novembre = ambition. Mais faudra juger au launch.

Personnellement, si le jeu livre 20 à 30 heures de contenu principal bien foutu, je trouve que 70 € c’est acceptable. Si c’est 12 heures et 4 missions recyclées, c’est du vol. Point.

Si t’es du genre collectionneur, prends la collector — mais vérifie ce qu’elle contient. Les artbooks de 80 pages et les bandes-son en vinyle, ça fait toujours plaisir. Moi, je rachèterai probablement une édition physique pour la jaquette.

H2: Où suivre l’actu et quoi faire maintenant (actionnable)

Si tu veux suivre les updates officielles, mate les communiqués Sony et les pages spécialisées. Et pour les perspectives de création de contenu (si t’es dev ou créa), j’ai un guide sur le copyright créatif et la com dans le jeu vidéo que tu peux lire ici : /articles/code-createur/ (liens internes, c’est pratique).

Si tu veux préparer ton setup : réserve 50 Go d’espace disque. Vérifie tes manettes (les sticks aiment pas les sessions longues). Et fais une préco si tu veux du bonus in-game souvent réservé aux précommandes.

💡 Conseil : Précommande via une boutique qui propose un remboursement express en cas d’annulation; ça t’évite la galère si la date bouge.

FAQ

Q: La date 30 novembre 2016 concerne-t-elle toute l’Europe ?
R: Oui, l’annonce concerne la sortie française et européenne; les dates peuvent varier de 0 à 7 jours selon les distributeurs, mais la communication officielle vise la fenêtre européenne du 30/11/2016.

Q: Le jeu sera-t-il disponible en version physique à la sortie ?
R: D’après le communiqué, oui — édition boîte standard + probables éditions limitées. Les stocks physiques peuvent varier; commande-toi une copie si tu veux une collector.

Q: Si j’ai joué au premier sur Vita, est-ce que je dois racheter ?
R: Techniquement oui : la suite annoncée sur PS4 est une nouvelle production. Les upgrades gratuites sont rares; attends les annonces officielles pour promos ou packs cross-buy.


Auteur : James LaFleur — ancien dev front devenu accro aux patch notes. Basé à Lyon, avatar : /avatar.webp. Mes tests et mes humeurs sont sans filtre (et parfois sans pitié).

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James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.