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E3 2015 : Tearaway Unfolded annoncé — Media Molecule passe la Vita en grand format

Media Molecule a annoncé Tearaway Unfolded à l'E3 2015 : version PS4, contrôles DualShock 4 et graphismes retravaillés. Prix annoncé ≈ 40 €, sortie 2015.

Par James LaFleur ·
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E3 2015 : Tearaway Unfolded annoncé — Media Molecule passe la Vita en grand format

La conférence Sony balance une vidéo et tu comprends direct : c’est la même poésie papier qu’en 2013, mais en plus grand.

Je me suis arrêté net. (Oui, encore une fois je regarde les trailers comme si j’avais 12 ans.)

Media Molecule annonce Tearaway Unfolded à l’E3 2015. Point. Pas de chichi.
La promesse : reprendre le jeu Vita sortie en 2013, l’adapter à la PS4 avec du contenu revu et des contrôles DualShock 4.

💡 Conseil : si tu veux comparer code et level design, commence par la version Vita (2013) puis regarde les assets Unfolded (2015) — tu verras comment ils ont scalé les décors.

Histoire rapide (pour ceux qui ont la mémoire courte) : Tearaway, c’était un platformer poétique porté sur la création papier et le toucher. Le succès critique venait surtout du design et des interactions tactiles. Du coup, porter ça sur console fixe, c’était pas gagné. Mais Media Molecule a choisi de réécrire certains niveaux et d’exploiter le DualShock 4 (touchpad, lightbar, gyroscope). Résultat visible dans la bande-annonce E3 : tout a été re-mis à l’échelle.

E3 2015 a lancé Tearaway Unfolded : 2 dates et un pari

L’annonce est simple : E3 2015, conférence Sony.
Media Molecule monte sur la scène (virtuellement). Ils montrent la version PS4. La phrase qui claque : “reimagine”. Bon, j’aime pas le terme anglais mis comme ça, mais tu vois l’idée.

La timeline est nette. 2013 : Tearaway sur PS Vita. 2015 : Unfolded sur PS4. Deux ans.
Ça veut dire quoi concrètement ? Qu’ils ont eu le temps de retravailler les assets, d’ajouter des niveaux et d’adapter les mécaniques tactiles au DualShock 4.

La conférence a aussi placé la sortie commerciale : 2015, prix autour de 40 € (tarif retail courant pour un titre “first-party” de ce gabarit à l’époque).
Je me rappelle l’ambiance : beaucoup de gens sur Twitter ont twitté “c’est pour les kids”. Sauf que le game design est plus malin que ça (et un peu tordu, pour être honnête).

⚠️ Attention : l’annonce E3 parlait d’un portage enrichi, pas d’un jeu totalement neuf. Si tu veux du DLC massif, ce n’était pas le pitch.

Ce que la version PS4 apporte : 1080p, nouvelles caméras et DualShock 4 (3 nouveautés clefs)

Tu veux les chiffres ? Voilà : 1080p affiché (sur la plupart des sets PS4 de 2015), target framerate habituel de 30 fps pour un jeu axé art et physique papier, et utilisation du touchpad DualShock 4 pour des interactions directes.

Première nouveauté : les décors sont repoussés. On voit des plans plus larges.
Deuxième : la caméra est retravaillée (moins close-up que sur Vita), ce qui change la lisibilité du level design.
Troisième : controls — le touchpad permet de caresser des éléments, le gyroscope sert pour certains puzzles, et la lightbar est utilisée pour des effets visuels (oui, gadget, mais fun).

Le choix technique n’est pas juste esthétique. Passer d’un écran tactile à une manette, c’est 1 problématique d’UX. Media Molecule a choisi de convertir les interactions tactiles en gestes manette, parfois via le touchpad, parfois via des combos boutons/mouvement.
Le travail a l’air propre dans la démo E3 : pas de gimmick cheap, mais des adaptations réfléchies. (Bon, il y a quand même quelques moments où tu penses “ok, ils ont remplacé le swipe par un shove de touchpad”, mais ça passe.)

📌 À retenir : la PS4 récupère des éléments tactiles originaux, mais il faut accepter une lecture d’écran plus large et un rythme différent.

Prix et date : sortie prévue 2015, tarif autour de 40 € (chiffres confirmés)

Sony annonce la fenêtre 2015. Le prix affiché en boutique tourne autour de 39,99 € / $39.99 selon les régions.
C’est cohérent avec le positionnement : un jeu first-party pas AAA, mais premium quand même.

Du coup, pour 40 €, tu récupères le jeu principal, quelques niveaux inédits et des options graphiques pour profiter de la PS4.
Si tu comparais au tarif d’une version Vita en 2013 (autour de 29,99 €), c’est un saut logique mais raisonnable.

Personnellement, 40 € pour un jeu qui mise sur la direction artistique et l’originalité, moi je signe. (Sauf si tu préfères les AAA qui vendent de l’adrénaline au kilo — chacun son trip.)

Pourquoi les créateurs devraient mater ça : 3 raisons concrètes

  1. Design papier réutilisable.
    Les assets papier, pliés et texturés, montrent comment on peut scaler un style low-poly papier vers un rendu HD. Si tu fais du prototypage, c’est une masterclass.

  2. Contrôle hybride.
    Ils montrent comment convertir du tactile en manette en 2015. C’est un cas d’école pour les UI designers qui bossent sur cross-plateforme (Vita → PS4 = contraintes réelles).

  3. Level design narratif.
    Les niveaux racontent une histoire en 1 à 2 minutes de gameplay. C’est compact, efficace et utile pour ceux qui veulent éviter le filler.

Je t’avoue : j’ai réouvert le trailer 5 fois en buvant mon café. (Oui, geek move.)
Si tu codes ou designes, fouille la façon dont les puzzles utilisent le feed visuel — c’est du boulot malin.

Mention rapide : si tu veux un angle plus technique sur création et outils, j’ai un dossier qui parle du “code créateur” et des pratiques de prototypage sur console — checke /articles/code-createur/ pour quelques idées (assets, pipeline, et petits hacks).

💡 Conseil : pour adapter une feature tactile à une manette, mesure 3 variables : précision requise, fréquence d’interaction et feedback visuel. Si la précision > 70 %, garde le tactile ; sinon, convertis en bouton+stick.

Ce que ça dit sur Media Molecule et Sony : 2 signaux importants

Signal 1 : Media Molecule ne veut pas juste remasteriser. Ils réécrivent.
La preuve : nouveaux niveaux, ajustements de gameplay, et focus sur la scénographie.

Signal 2 : Sony investit dans des expériences singulières. Le budget n’est pas celui d’un blockbuster de 2015, mais le marketing E3 le place comme un titre de qualité.

Bon, on peut blâmer Sony pour avoir mis parfois trop de choix “familiaux” sur la table. Mais le pari technique — adapter quelque chose de tactile au salon — est intéressant. Et franchement, peu de studios prennent ce risque.

Verdict personnel (brutal) : prend-le si tu veux autre chose que du shoot

Je suis franc : si tu veux du shoot, passe ton chemin.
Par contre, si tu veux un platformer qui mise sur la narration visuelle et la créativité level-design, Tearaway Unfolded te donnera 8–12 heures de jeu solo (selon ton rythme et ton envie de fouiller).

Moi, j’aime le soin du level art. J’aime la direction papier. J’aime qu’ils n’aient pas transformé le jeu en gros actioner.
Reste que le gameplay peut paraître slow pour certains. (Et oui, c’est pas pour tryhard.)

⚠️ Attention : si tu cherches du multi compétitif ou du contenu endgame hardcore, ce n’est pas le produit. C’est un single-player chill avec quelques collectibles.

Liens utiles et suite des infos (ce que je vais suivre)

La sortie 2015 va générer tests et comparos.
Je vais surveiller deux choses : le rendu final sur TV 1080p et l’implémentation touchpad en conditions réelles (chez des streamers par ex.).
Si tu veux creuser les techniques de prototypage et les choix de design qui ont mené à cette adaptation, file sur /articles/code-createur/ — j’y ai mis des exemples de pipelines studios et des tips pour exporter proprement des assets hand-made vers du 1080p.

FAQ

Foire aux questions

Q : Tearaway Unfolded contient-il du contenu inédit par rapport à la version Vita ?
R : Oui. La version PS4 inclut des niveaux supplémentaires et des scènes retravaillées ; c’est plus qu’un simple port. Les ajouts représentent environ 10–20 % de contenu en plus selon la façon dont tu comptes les niveaux annexes.

Q : Combien de temps dure la campagne solo de Tearaway Unfolded ?
R : Compte entre 8 et 12 heures pour l’histoire principale si tu joues à rythme normal. Si tu cherches tous les collectibles, prévois plutôt 15+ heures.

Q : Le jeu exploite-t-il pleinement le DualShock 4 ?
R : Oui : touchpad pour interactions, gyroscope pour certains puzzles et lightbar pour effets visuels. L’ensemble est conçu pour remplacer les manipulations tactiles de la Vita sans rendre le gameplay confus.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.