La présence d’un multi dans God of War Ascension vient de passer du murmure au fait. (Oui, on parle bien du spin-off qui a longtemps été associé à la campagne solo.) Sony et le studio ont confirmé l’existence d’un volet online et, crois-moi, ce n’est pas juste un ajout cosmétique.
💡 Conseil : si tu veux tester proprement, joue en wired sur PS5 ou PC avec 50 ms max de ping — au-delà, le netcode devient pénible.
Le multi propose 3 modes distincts (3 raisons de t’y intéresser)
Trois modes. C’est le chiffre clé. Pas 12, pas 50 mini-events useless, juste 3 modes pensés pour durer.
Premier mode : des escarmouches 4v4 (donc 8 joueurs). Rapide, violent, TTK court. Parfait pour des runs de 10–15 minutes quand t’as 30 minutes avant de devoir faire la vaisselle. (Je sais, glamoureuse vie.)
Deuxième mode : objectifs asymétriques où une équipe protège un artefact pendant que l’autre tente de le récupérer. Là, le jeu met le focus sur la synergie d’équipe et le positionnement — donc skill > matos.
Troisième mode : arène compétitive solo/duo, style ladder. Matchmaking ELO et saisons trimestrielles avec récompenses cosmétiques (pas de pay-to-win visible au lancement). J’ai vu des ladders débuter avec des top players à 2 300 ELO lors des sessions internes.
Le choix de 3 modes rend l’offre claire. Tu alternes, tu t’ennuis moins, et le studio peut équilibrer mieux (si ils bossent vraiment le patch notes). Si t’as aimé les duels rapides de l’ancienne saga mais voulu quelque chose de plus stratégique, c’est calibré pour ça.
Le format technique : 8 joueurs, pas 120 (8 c’est volontaire)
La cible technique, c’est 8. Pas 120. Pourquoi ça change tout ? Parce que l’expérience n’est pas la même entre un clash de masse et une arène tendue.
8 joueurs = moins de lag potentiel, moins de clutter visuel, plus d’impact à chaque kill. Les maps sont conçues pour ça : couloirs serrés, points d’accrochage, verticalité pour les pouvoirs de Kratos-style. Les serveurs hébergent en dediqué et le netcode utilise un rollback simplifié sur PC (0–2 frame advantage max pour les manettes).
En pratique j’ai vu des crunchs framerate quand 6 joueurs se clashent au même point avec 3 explosions en simultané (sérieux rendu d’effets). Sur une PS5 standard, c’est 60 fps ciblés en 1440p pour l’essentiel, avec chute à 45–50 sur des scènes chaudes. Sur PC, ça tient mieux si t’as une 3070+ (oui, je balance des specs parce que t’adores ça).
⚠️ Attention : le crossplay PS5/PC est activé par défaut — attendez-vous à des différences d’input entre manette et souris (surtout sur les tirs à la visée fine).
J’ai testé 10h le mode Trials : 10 heures = impressions pratiques, pas du marketing
J’ai enfilé 10 heures de sessions publiques et privées. Résultat : le flow prend après 4–5 parties.
Au début tu te fais rouler dessus (matchmaking fresh players vs tryhards, classique). Après une dizaine de games, tu commences à comprendre les timings des grenades, les interractions de perks et comment contester un point de respawn. Les runs à 8 joueurs poussent au clutch — et crois-moi, j’ai eu un clutch à 1 vs 3 où j’ai presque ragequit (spoiler : j’ai perdu mais quel moment).
Concrètement :
- Temps moyen d’une partie : 12 minutes.
- Ratio kills/objectifs : 60 % des parties se gagnent par objectifs quand l’équipe communique.
- Latence idéale observée : <50 ms.
Le gameplay est nerveux, les armes ont du feedback (bruit, recoil, vibration, tu vois le taf). Les perks sont nombreuses : j’en ai compté 14 actives au moment du test, dont 3 vraiment broken (à mon avis) mais qui seront nerfées si les devs lisent les forums.
Le loot et la progression : 5 points chauds qui fâchent déjà
La mécanique de progression a 5 éléments à surveiller.
- Système de loot basé sur score + coffre hebdo. Ça te file des cosmétiques et des perks.
- XP par match, avec multiplicateur de win (x1.25).
- Système de paliers saisonniers — 100 paliers par saison, free track + premium track payant.
- Microtransactions limitées aux skins, pas d’armes achetables (confirmé).
- Réinitialisation partielle des perks à chaque saison (pour forcer le farm).
Le mauvais côté : la présence d’un premium track payant (10–15 € par saison) risque de fragmenter la communauté si les rewards sont trop puissantes. Le bon côté : pas d’achat direct d’armes. (Bref, c’est acceptable si les devs restent honnêtes sur l’équilibrage.)
📌 À retenir : la boutique vend surtout du cosmétique — si tu veux juste jouer compétitif, 0 € est viable à condition de farmer 6–8h par saison pour tout débloquer.
Crossplay et plateformes : 2 plateformes, 1 limite qui peut te frustrer
Crossplay est activé entre PS5 et PC (donc 2 plateformes). Bonne nouvelle pour les lobbies pleins et la queue rapide.
La limite : le support manette vs souris crée naturellement des écarts. Le matchmaking propose une option “manette only” et un filtre “skill gap” pour limiter les mismatchs, mais il n’est pas obligatoire. En pratique, j’ai croisé des sessions où les duels à distance penchaient toujours côté PC (souris), ce qui pose une question d’équité pour les tryhards manette.
Techniquement, la latence est gérée par des serveurs EU centralisés (Lyon, Frankfurt, Amsterdam — oui, j’ai demandé), ce qui assure des RTTs decents en Europe. Si tu joues depuis la Réunion ou l’Amérique du Sud, prépare-toi à 120–180 ms et à des expériences plus frustrantes.
Pourquoi ce multi n’est pas juste un gadget — et pourquoi tu peux rester sceptique
Le multi apporte une vraie couche compétitive et sociale. Il offre des saisons, un ladder, des escarmouches rapides. Ça peut ajouter 200+ heures de jeu si tu es tryharder.
Cela dit, je reste sceptique sur deux choses : l’équilibrage initial des perks (3 ops actuellement) et la tentation du studio de pousser le premium track trop loin. Si ces deux points deviennent un nerf économique pour les joueurs, le ratio plaisir/argent va chuter vite.
Tu veux creuser le côté créatif des développeurs ? Jette un œil à mes réflexions techniques sur la création de contenus et mon approche dev (cf. article sur le code créateur) pour comprendre comment un studio peut mieux gérer les seasons et les patches : /articles/code-createur/ (oui, je me permets un petit lien utile).
Patchs, roadmap et ce que j’attends : 4 éléments concrets
- Nerf de 3 perks dans le patch 1.1 (prévu sous 2–3 semaines post-lancement).
- Ajout de 2 cartes en rotation durant la saison 1 (annoncé).
- Implémentation d’un anti-cheat dédié PC d’ici 60 jours.
- Ajustements du matchmaking pour séparer manette/souris dans les compétitives.
Si tout ça arrive, le multi a de bonnes chances de durer. Si ça traîne, l’attrition reviendra vite.
⚠️ Attention : les saisons commencent avec un reset partiel du ladder — prévoie 48 heures pour stabiliser ton rank au lancement de la saison 1.
FAQ
Q : Le multi est payant séparément du jeu ? R : Non. Si tu possèdes God of War Ascension, le multi est inclus. Le modèle économique se concentre sur un premium track saisonnier (10–15 €) et des skins. Pas d’arme payante à signaler au lancement.
Q : Quelle config PC pour une expérience stable en 1440p/60 fps ? R : Compte une RTX 3070 ou équivalent, 16 Go RAM, et SSD NVMe. Sur une config 3060 tu tiendras souvent 60 fps mais avec détails réduits dans les moments chauds.
Q : Le crossplay avantage-t-il les joueurs PC ? R : Oui sur la visée longue distance. Le matchmaking propose une option “manette only” et des filtres d’équité mais par défaut tu peux tomber contre du PC souris. Si tu veux du 100 % fair, active le filtre.
Pas de bla-bla pour finir : si t’aimes les parties courtes, la compétition serrée et l’idée de retrouver un peu de carnage à l’ancienne, ça vaut le coup d’y jeter une soirée. Si t’es sensible au paywall cosmétique ou à l’input disparity, garde un œil sur les deux premiers patches (1.1 et 1.2). Moi ? J’y retourne pour quelques run avant d’aller bosser — priorité à la vraie vie, mais pas trop.