[Interview] Mark Simon et Jason McDonald – God Of War Ascension
C’est lors de la soirée de présentation de God Of War Ascension que j’ai eu l’opportunité d’interviewer Mark Simon et Jason McDonald de Sony Santa Monica Studio, ayant tous 2 travaillé sur le jeu.
Afin de maximiser le temps alloué, j’ai réalisé cette interview en compagnie de mes camarades Tidibiko et Br Steph, représentant respectivement Le Blog de Tidi et le Community Mag.
Je précise que j’ai opté pour traduire et vous retranscrire les réponses telles quelles, plutôt que de faire des reformulations ou de reprendre les réponses du traducteur qui les accompagnait, pour être au plus juste des échanges que nous avons eu.
Mark Simon (à gauche) est lead game designer sur God Of War Ascension. Il a également travaillé sur God Of War II.
Jason McDonald (à droite) est combat designer, et à quant à lui travaillé sur God Of War et God Of War II. Il y a même un clin d’œil sur un trophée de God Of War HD : Plus rapide que Jason McDonald.
- BR Steph : Quelle étaient vos motivations pour renouveler le gameplay de God Of War ?
Mark Simon : Je pense que c’est venu de notre directeur artistique, qui est designer. Il soutien l’équipe de design de 30 personnes, et la première chose qu’il a regardé quand nous avons commencé le jeu était : comment pouvons-nous rafraichir les mécaniques de gameplay, comment pouvons-nous les rendre plus accessibles, comment pouvons-nous proposer plus de challenge, comment pouvons-nous les rendre plus fun, comment pouvons-nous rendre le jeu, le mode solo plus comme une Odyssée.
- BR Steph : En terme de gameplay, comment avez-vous appréhendé le multijoueur par rapport au solo ?
Jason McDonald : Eh bien, la première chose pour nous était de faire que ce soit fun, être sur que les joueurs voudraient se battre les uns contre les autres, pouvoir attaquer et défendre comme dans le mode solo. Une autre décision était que si vous n’êtes pas suffisamment bon en combat, vous puissiez faire autre chose pour votre équipe, l’aider à gagner. (NDLR : il est possible de s’occuper de la capture de zones et d’orbes par exemple) Nous voulions être sûr que n’importe qui avec n’importe quelle compétence puisse prendre du plaisir.
Mark Simon : Je pense que si vous venez de l’expérience solo, ce solo deviendra comme un apprentissage pour le multijoueur, tous les contrôles sont identiques entre le solo et le multi.
- BR Steph : Est-ce que God Of War Ascension aurait pu être un titre PSVita ?
Mark Simon : PlayStation 3 uniquement.
Jason McDonald : On ne nous l’avait pas demandé aujourd’hui. (rire collégial) (NDLR : précisons que les questions de Steph ont été posées par des membres du PlayStation Forum et des lecteurs du Community Mag, et qu’il nous avait été indiqué avant l’interview qu’on avait peu de chance d’avoir des réponses à ce sujet comme pour une suite de la licence).
Mark Simon : Eh bien, il y a plein de possibilités, mais nous avons voulu nous concentrer sur la plateforme PS3, et la raison pour laquelle nous nous sommes concentré dessus est que nous voulions proposer, en se focalisant sur quelque chose, nous pouvions proposer quelque chose maitrisé, un jeu triple A, et que si nous nous étions concentré sur autre chose nous aurions rencontré des difficultés.
- Vavache : Donc vous n’avez pas envisagé d’autres possibilités de fonctionnalités avec la PSVita comme afficher une carte ou autre ?
Mark Simon : Beaucoup de tout cela a été pensé, mais nous étions concentré à réaliser le jeu pour la PS3. Si nous avions pensé à développer de 2 manières, il est probable que des éléments du jeu n’auraient pas été aussi bons. Nous avons une vision très large, c’est probablement le plus gros jeu que Santa Monica n’a jamais fait, donc si nous avions ajouté plus de contenu, nous n’aurions probablement pas été en mesure d’obtenir le triple A. Travailler sur différentes plate-forme est un challenge.
- Vavache : N’avez-vous pas peur de déranger en proposant un bestiaire inédit, mais surtout en marge de la mythologie grecque (comme l’éléphant par exemple) ?
Mark Simon : Non, nous n’avons clairement pas peur de prendre des risques dans le studio avec la mythologie. Je pense que la mythologie grecque est la base de nos idées pour l’histoire. L’éléphant est en réalité ce que nous appelons un Juggernaut, et il était utilisé comme une machine de guerre dans les anciennes nations. Nous observons les autres mythologie mais restons profondément ancré à la mythologie grecque.
- Vavache : La liste des trophées n’a pas encore été dévoilée. Doit-on s’attendre à beaucoup de trophées multijoueur ? (NDLR : j’avais déjà regardé la liste des trophées sur une des bornes à disposition, mais comme certains trophées sont cachés, le doute restait permis)
Jason McDonald : Nous avons là un chasseur de trophées (rire collégial).
Mark Simon : J’espère que si vous avez joué à God Of War III ou II, il y a de nombreux trophées associés au jeu solo. Je m’attends à des trophées similaires pour God Of War Ascension.
Jason McDonald : Nous ne voulions pas aller vers des problèmes. Nous avons décidé de ne pas forcer les joueurs à jouer en multijoueur de cette façon, de devoir faire des trophées à plusieurs, de voir des groupes s’organiser, nous avons décidé que nous ne voulions pas aller dans cette voie.
Mark Simon : Mais nous avons quelque chose d’approchant. En jouant en multijoueur, vous gagnez en expérience, vous devenez meilleur, vous gagnez de l’équipement et des habilités, nous avons là des buts à atteindre, nous ne voulions pas les lier au système de trophées. (NDLR : je ne vous cache pas que j’étais extrêmement content à l’entente de cette réponse et surtout de cet état d’esprit)
Vavache : Je pense que c’est une très bonne idée (rire collégial).
- Vavache : Les bonus d’équipement du jeu social Rise Of The Warrior seront-ils accessibles par la suite via des DLC ou sont-ils devraies exclusivités ?
Jason McDonald : Actuellement je ne sais pas, je n’ai pas la réponse. Ce sont des choses déblocable durant la campagne qu’ils peuvent changer dans le futur mais je ne sais pas.
Mark Simon : Certaines récompenses s’obtiennent durant la compagne et sont difficiles à obtenir. (NDLR : ces récompenses étant difficiles à obtenir dans le jeu et dans le doute que ce ne soit pas les mêmes, il f-est fortement conseillé de les obtenir via le jeu Rise Of The Warrior)
- Vavache : THQ a fermé ses portes, la licence Darksiders est à l’abandon. Avec l’expérience sur God Of War, Santa MonicaStudios pourrait faire les épisodes qu’il manque et sublimer la licence. N’êtes-vous pas intéressés ?
Mark Simon : Je suis intéressé de jouer au prochain Darksiders (rire collégial). A Santa Monica Studios nous avons une équipe vraiment talentueuse, un studio vraiment talentueux, un des designers qui travaille vers moi a travaillé sur le premier Darksiders.
Un grand merci à Mark et Jason pour nous avoir accordé de leur temps et avoir répondu en toute franchise, un grand merci à PlayStation France de nous avoir donné l’opportunité de réaliser cette interview, et un grand merci à mes camarades qui m’ont accompagné.
Pour ma part je suis vraiment satisfait de leurs réponses et de leur état d’esprit, des orientations qui ont été prises par rapport aux modes multijoueur et aux trophées.
A une époque où le multi est une mode et un moyen de soutirer de l’argent aux joueurs, l’équipe de God Of War Ascension a su garder à l’esprit l’intérêt et les motivations des joueurs, et ça fait vraiment plaisir.
Good job.
Nous n’en savons toujours pas plus avec darksider :p