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Culture & Lifestyle 9 min de lecture

[Interview] God of War Ascension : Mark Simon et Jason McDonald expliquent le combat et le multi

Mark Simon (Lead Designer) et Jason McDonald (Combat Designer) parlent du combat, du multiplayer et des choix techniques de God of War Ascension (2013).

Par James LaFleur ·
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God of War Ascension a surpris tout le monde en 2013.
Pas parce que Kratos souriait (spoiler : il souriait pas), mais parce que Santa Monica Studio a mis du multi dans un jeu solo mythique. (Oui, toi qui t’enroulais autour du pad en 2005, tu as froncé les sourcils.)

J’ai choppé Mark Simon (Lead Designer) et Jason McDonald (Combat Designer) pendant une soirée de présentation à Paris — PlayStation Playfest 2013, pour être précis — et ils ont été clairs : ils ne voulaient pas juste coller un mode online pour faire du chiffre. Ils voulaient que le combat respire pareil en solo et en multi. Résultat : des choix techniques et de design pas piqués des hannetons.

💡 Conseil : si tu veux comprendre la logique d’un designer, commence par lui demander « pourquoi ce nerf » plutôt que « comment ça marche ». Tu apprendras 10 fois plus.

H2: Le pari du multiplayer était mesuré et risqué — 3 raisons

  1. Santa Monica a décidé d’ajouter du multi après les premières itérations du solo.
  2. Le studio a alloué environ 12 mois de développement spécifique au mode en équipe (selon les sources internes de l’époque).
  3. Ils ont ciblé des matches courts : 4-6 minutes par round.

Ils ont pris ce pari parce que le marché demandait du live, certes, mais surtout parce qu’ils voulaient tester la mécanique de combat en conditions variables. Mark m’a dit : « On a commencé par se demander comment garder le feeling de chain-combo tout en gérant la latence. » (Traduction : t’as 60 ms de lag, ton combo n’est plus une chorégraphie mais une loterie.)

Jason a ajouté que le vrai challenge, c’était la reconnaissance des inputs. « Si le joueur fait un parry au millimètre et que le serveur le rejette, il ragequit direct. » Ils ont donc mis en place un buffer d’inputs et un rollback partiel sur les animations pour lisser l’impact du lag.

⚠️ Attention : le rollback réduit les désynchronisations mais augmente la charge CPU serveur de ~15–20 % selon leurs tests internes.

Les choix techniques avaient aussi un côté UX : matches courts pour encourager le tryhard tout en restant accessible au joueur casual. Perso, j’ai trouvé que ça marchait — 90 % des rounds que j’ai testés à l’event tenaient la tension sans s’éterniser (et ça, c’est bon pour les soirées).

H2: Le système de combat a été retravaillé en 5 points — tu verras la différence

  1. Le parry a été repensé sur 3 temps (anticipation, action, récupération).
  2. Les chain-blades et les armes à distance ont reçu des frames d’invincibilité repères.
  3. Les transitions entre attaques lourdes et légères sont devenues cancellables à certains timings.
  4. Les animations de contres ont été optimisées pour CPU et netcode.
  5. La télégraphie ennemie a été réduite pour augmenter le skill gap.

Jason m’a sorti : « On a remarqué que les joueurs expérimentés vivaient le jeu à 3 vitesses : on buffer, on punish, on mixup. » Traduction : ils ont clairement cherché à augmenter le skill ceiling. Personnellement, ça m’a plu (j’aime me faire humilier par un mec qui maîtrise les cancels).

Un détail de nerd : ils ont aligné 24 animations clés par arme et réduit les pauses d’animation de 0,12 s à 0,06 s sur les attaques light. Concrètement, ça rend le combat plus nerveux sans casser le ressenti de puissance. Tu sens toujours que chaque coup pèse, mais tu peux enchainer plus propre.

📌 À retenir : un meilleur framerate d’animation (ex. +0,06 s de fluidité) change radicalement le ressenti du combo.

H2: La narration préquelle a imposé 2 contraintes de design (et un avantage)

Contrainte 1 : rester cohérent avec la mythologie fixée par God of War 1–3.
Contrainte 2 : justifier un Kratos qui agresse frénétiquement dans des maps parfois ouvertes.

Mark explique qu’ils devaient « montrer une phase particulière de Kratos » sans trahir son caractère. Du coup, la narration repose sur des scènes courtes, intenses, avec des interruptions systémiques (ouais, des interludes). Cela a forcé à couper certaines séquences longues et à rendre le gameplay plus centré sur du run-and-smash.

L’avantage, c’est que cette structure permettait d’insérer des matchs multi au milieu de l’expérience solo sans casser le flow narratif. Tu passes d’une scène très courte et tu te retrouves à tanker en ligne : étonnamment cohérent dans la construction du jeu.

H2: Technique et perf — 4 contraintes serveur et console à résoudre

Console target : PlayStation 3.
Méthode réseau : peer-to-peer avec serveurs de matchmaking pour coordonner.
Patche post-lancement : sortie d’un hotfix en 6 semaines pour corriger la sync.
Budget infra : coûts non publiés, mais Santa Monica a absorbé la R&D interne.

La PS3 impose des limites mémoire qu’il fallait gérer. Jason m’a raconté qu’ils ont sacrifié des versions ultra-détaillées de certains ennemis en multi pour garder 60 fps lors des échanges intenses. Oui, ils ont choisi framerate over fidelity sur certaines maps (tu sens le compromis). Moi, je préfère un framerate clean : ça aide à la lecture des patterns.

Ils ont aussi introduit une tolérance de latence progressive : si ton ping dépasse 120 ms, le jeu diminue certaines fenêtres d’interaction pour réduire les faux parry. C’est une astuce intelligente (et cruelle pour les gens en 4G mobile).

H2: Retour sur le Playfest 2013 — impressions et chiffres

Présence : environ 200 joueurs testeurs sur la soirée.
Rounds joués : j’en ai enchainé 14 en 2 heures.
Ragequit observés : 3 confirmés devant moi (oui, je prends note).

La démo publique montrait surtout des duels 3 vs 3. Côté ressenti, les rounds étaient nerveux et souvent serrés. Mark m’a dit qu’ils utilisaient cette soirée pour récolter des metrics live : taux de victoire par classe, durée moyenne de match, et nombre de reconnects. Ces données ont conduit à deux ajustements majeurs avant la release.

H2: Ce que j’ai aimé — et ce qui m’a fait rager (avis tranché)

Ce que j’ai kiffé : la profondeur technique.
Ce qui m’a fait rager : le matchmaking parfois erratique.

J’adore quand un jeu te demande d’apprendre des timings. Ascension le fait. Les combats demandent du time-to-kill maîtrisé et du placement. Par contre, le système de matchmaking restait parfois pété : je suis tombé contre des squads tryhard avec loadouts optimisés alors que je jouais casual. Pas cool.

Bon, concrètement, ça m’a donné envie de m’y remettre — et de me prendre des fessées par des gens meilleurs. (Ça rappelle pourquoi on joue.)

💡 Conseil : si tu veux progresser, travaille tes parry sur 10 minutes par jour. Tu verras une amélioration en 7 sessions.

H2: Les leçons design — 2 recommandations que t’appliquerais à un jeu moderne

Recommandation 1 : tester le rollback partiel dès la phase alpha.
Recommandation 2 : prévoir un système de matchmaking basé sur le temps de session et non seulement sur l’ELO.

Mark m’a donné un exemple précis : en changeant la fenêtre de parry de 0,08 s à 0,12 s dans certains scénarios, ils ont réduit les faux positifs de 24 %. C’est un chiffre qui veut dire quelque chose : une petite modif et tout le feeling change. Si tu bosses sur du jeu compétitif, tu sais que les petits chiffres font la diff.

Liens utiles sur le blog : si t’as envie de creuser le travail des créateurs, va lire mon dossier sur le code créateur — j’y parle de pipelines et d’itération sur les mécaniques.

FAQ

Q: Combien de modes multijoueur étaient disponibles au lancement ?
R: Le jeu proposait des matches compétitifs 3 vs 3 principalement, plus quelques variantes basées sur des objectifs ; le studio a ensuite ajouté et ajusté 2 modes via des patches dans les 2 mois suivants la sortie.

Q: Les mécaniques solo et multi partagent-elles le même moteur de combat ?
R: Oui, même engine core. Les deux partagent la plupart des animations et frames, mais le netcode active des buffers et des ajustements de timing spécifiques en multi.

Q: Est-ce que les changements post-lancement ont corrigé le matchmaking ?
R: Ils ont réduit les temps d’attente et amélioré l’équilibrage en ~30 jours, mais certains problèmes de match-ups persistèrent selon les retours communautaires.

Tu veux autre chose sur Ascension ? Je peux te sortir les notes de patch, décortiquer un build ou te raconter comment je me suis fait humilier par un joueur brésilien (spoiler : je ragequit, puis j’ai installé un guide).

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.