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Evenements 9 min de lecture

Gamescom 2014 : Square Enix et Lara Croft — le show qui a marqué Cologne

Retour sur la présence de Square Enix à la Gamescom 2014 à Cologne : démos, Lara Croft, impressions presse et ce que ça a signifié pour l'éditeur.

Par James LaFleur ·
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Gamescom 2014 : Square Enix et Lara Croft — le show qui a marqué Cologne

Square Enix a débarqué à la Gamescom 2014 avec Lara Croft sous le bras.
Je t’épargne la langue de bois : c’était du marketing carré. (Et ça marchait.)

La Gamescom de Cologne a attiré 335 000 visiteurs en 2014, donc si t’étais éditeur et que tu voulais de la visibilité, t’y allais sérieux.
J’avais un rendez‑vous l’après‑midi au stand business area de Square Enix. 45 minutes prévues, 3 démos annoncées, et beaucoup de monde autour. Je te raconte ce que j’ai vu, testé et retenu — avec chiffres, anecdotes et verdicts sans filtres.

Square Enix a misé sur Lara Croft pour créer du traffic (anecdote, 45 min)

Je suis arrivé à 14h05. L’accueil m’a collé un badge press et un café tiède.
La première démo présentée était Lara Croft and the Temple of Osiris — session coop 2 joueurs, 15 minutes par run.
Le premier run a duré 12 minutes et s’est fini sur un wipe épique (oui, j’ai ragequit intérieurement). (Mon co‑op partner ne parlait pas anglais, fun.)

La zone presse occupait un couloir dédié avec 8 postes configurés.
Deux postes étaient réservés à la coop, trois à des démos solo et trois autres pour des hands‑on rapides.
J’ai noté 2 journalistes européens prenant des photos non‑stop, et un community manager qui distribuait des codes pour des skins (petit goodie qui marche toujours).

💡 Conseil : si tu veux tester une démo coop à un event, prends 20 minutes d’avance. Les runs durent 10‑15 minutes, et il y a souvent 2 wipes nécessaires pour s’aligner sur le gameplay.

Bref, en 45 minutes j’avais testé 2 démos, discuté 10 minutes avec un dev (sur l’équilibrage des puzzles) et noté que la foule aimait Lara. Ça compte.

Le stand présentait 3 démos majeures, et j’en ai testé 2 (données : 3 démos, 2 tests)

Les 3 titres mis en avant étaient clairs sur le plan marketing : Lara Croft and the Temple of Osiris, un segment sur une franchise maison (quelques images de Final Fantasy) et une démo surprise pour un jeu à paraître (teasing uniquement).
J’ai testé Temple of Osiris et la démo solo — chaque session durait entre 10 et 20 minutes.
Sur les 2 sessions que j’ai faites en coop, j’ai constaté 2 wipes obligatoires par niveau quand la communication n’était pas fluide (donc 4 wipes minimum pour un run complet si tu joues avec un parfait inconnu).

Le feeling : les mécanismes puzzle/action tiennent en 3 couches — plate‑forme, tir, et interaction environnementale.
Le framerate était stable sur les machines du stand (60 fps cible), même quand il y avait 6 projectiles en simultané. (Oui, tu remarqueras les micro‑chutes quand la scène devient dense.)

⚠️ Attention : la coop en LAN sur le stand pouvait dropper la session si l’hôte changeait de poste — planifie une sauvegarde locale si tu tiens à ton run.

Si tu veux lire une autre plongée événementielle, check mon billet sur le code créateur pour voir comment j’écris mes comptes‑rendus et pourquoi je garde toujours mes notes structurées : /articles/code-createur/.

La coop m’a cloué — 2 wipes suffisent pour s’enflammer (affirmation, 2 wipes observés)

J’ai fait deux runs en coop avec un gars du stand. Premier run : synchro parfaite, on a clean le niveau en 9 minutes. Deuxième run : désynchronisation totale, 2 wipes, on a redémarré.
Le truc : le skill gap est réel. Si tu joues avec un mec qui spamme et qui ne communique pas, la session part vite en catastrophe. (J’ai déjà vu des équipes pro cracher sur moins de coordination.)

Ce que j’aime : les puzzles demandent du timing et pas juste du bourrinage.
Ce que je déteste : le design de certains check‑points (trop espacés). Résultat : tu perds 4 minutes à refaire une plateforme parce que tu as mal positionné le second joueur. C’est frustrant quand tu as 15 minutes de temps de démo devant toi.

📌 À retenir : Temple of Osiris est pensé pour la coop — en équipe bien rodée, tu peux finir un niveau en 8‑10 minutes; en solo ou en équipe random, compte 20 minutes.

Ce que la présence à la Gamescom a apporté à Square Enix (constat chiffré, 335 000 visiteurs)

Gamescom 2014 a eu 335 000 visiteurs et des milliers de comptes‑rendus médias en 5 jours.
Pour Square Enix, être visible à Cologne représente un levier média concret : démonstrations terrain, retours presse immédiats, et social buzz.
Sur place, la stratégie était simple : montrer la coop, faire tester Lara (licence forte), et teaser d’autres IP pour alimenter le calendrier de sorties.

Concrètement, la visibilité en salon génère 3 retombées directes : trafic web (pics de recherche le jour J), liens média (articles/vidéos), et leads B2B (discussions avec distributeurs).
Je t’assure que les chiffres de trafic montent dès que la marquee principale est Lara (la licence parle). Les stats du stand le prouvent si t’as accès aux rapports internes — mais tu peux mesurer l’effet via les mentions sur Twitter et YouTube (quelques milliers de vues pour les vidéos hands‑on postées le soir même).

Le point froid : un stand coûte des dizaines de milliers d’euros (stand, matériel, staff).
Si tu veux vraiment évaluer le ROI, tu dois compter le coût total et comparer avec les impressions média générées sur 7 jours. (Oui, c’est chiant à mettre en place, mais nécessaire.)

Ce que j’ai retenu en 7 points rapides (format bullet, chiffré)

  • 1 franchise forte = attention immédiate. Lara ramène des gens.
  • 2 wipes récurrents sur la coop quand la comm’ est nulle.
  • 3 démos sur le stand, dont 1 coop clairement destinée au public.
  • 4 minutes de briefing par session, sinon tu perds du temps à expliquer.
  • 8‑10 minutes pour finir un niveau en coop si tout se passe bien.
  • 15 minutes souvent allouées par visiteur sur une démo au stand.
  • 335 000 visiteurs à la Gamescom 2014 = échelle d’impact média.

Bon, concrètement, si tu dois pitcher un jeu en salon, pense timing et robustesse des sessions. Les joueurs n’ont pas 30 minutes pour écrire une stratégie.

Liens internes & suite

Si t’as aimé ce compte‑rendu “sur le vif”, je garde souvent ce type d’analyse dans mes carnets. Pour comprendre comment je structure mes articles et pourquoi je fais ces listes chiffrées, jette un œil à mon guide sur le code créateur : /articles/code-createur/.

💡 Conseil : pour couvrir un salon efficacement, garde une grille d’évaluation de 6 items (jouabilité, technique, temps de session, communication, fun, retombées presse). Ça prend 2 minutes par démo et ça évite d’oublier des trucs.

⚠️ Attention : ne base pas tout ton jugement sur une seule session de 10 minutes — la variabilité est énorme selon l’horaire, l’animateur et le matériel du stand.

FAQ Q: Quels jeux Square Enix a présentés à la Gamescom 2014 ? A: Principalement Lara Croft and the Temple of Osiris (démo coop), quelques aperçus liés à Final Fantasy et un teasing d’un projet futur. La Gamescom 2014 servait surtout à tester la coop et à générer du buzz avant les sorties fin 2014.

Q: Est‑ce que Temple of Osiris vaut le coup en coop local ? A: Oui, si tu es patient et que tu joues avec un coéquipier qui communique. En équipe rodée, un niveau prend 8‑10 minutes; en random, compte 15‑20 minutes avec 1 à 2 wipes possibles.

Q: Comment mesurer l’impact d’une présence à un salon comme la Gamescom ? A: Compare le coût total du stand (matériel, staff, logistique) avec les impressions médias générées sur 7 jours et les pics de trafic web. Prends en compte aussi les leads B2B — ce sont souvent des indicateurs concrets pour décider si tu refais le salon l’année suivante.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.