Bigben m’a surpris à la Gamescom 2014.
Surpris parce que j’attendais le stand métro-boulot-console basique, et j’ai trouvé un mix hardware + édition qui envoyait du lourd (pour l’époque).
Je me souviens de la file d’attente, du hall 9 blindé et du logo Bigben un peu partout.
J’étais là pour voir des jeux, pas pour toucher des périphériques. Résultat : j’ai fait les deux. (Typique.)
Bigben a misé sur 5 jeux à la Gamescom 2014 — chiffres et titres
Bigben avait 5 annonces ou démos visibles sur le stand.
Parmi eux, 2 titres tiers clairement orientés Europe, 1 projet interne annoncé sans date, et 2 jeux orientés consoles portables/smartphone (montrés en build jouable).
J’ai testé 3 démos sur place.
La première était courte, 15 minutes, mais suffisante pour se faire une idée du gameplay et du TTK.
La seconde était plus ambitieuse : 30 minutes, plusieurs niveaux, des bugs (normal), et un feeling qui promettait.
La troisième était en early build et franchement pas finie — utile pour le feedback public, pas pour l’achat day-one.
Données rapides : 15 min, 30 min, et 10 min par démo.
Prix annoncés sur flyers : entre 19,99 € (édition digitale) et 49,99 € (édition boite).
Ça paraissait raisonnable sur le papier en 2014. (Spoiler : certains jeux ont fini avec des prix différents à la sortie.)
💡 Conseil : si tu fouilles des vieux communiqués, regarde toujours la date de la mention « disponibilité » — souvent repoussée d’au moins 6 mois.
Le line-up hardware : 2 périphériques qui m’ont vraiment plu (et 1 qui était gadget)
Le stand hardware présentait 3 périphériques.
Deux méritaient le détour : une manette filaire pro à 59 € et un casque circum-aural à 129 € avec mic détachable.
La troisième chose était un accessoire smartphone qui, honnêtement, ressemblait à un proto (donc oublie).
J’ai essayé la manette 20 minutes sur un jeu de course.
La prise en main était correcte, la croix D-pad ferme, les sticks avaient un feeling proche des modèles Xbox de l’époque (et ça, c’est pas anodin pour les joueurs PC qui veulent crossplay).
Le casque offrait un son propre pour les 129 € affichés, avec des basses un peu en avant (ce qui marche pour l’arcade mais peut être trop pour du FPS compétitif).
Données mesurables : 59 € pour la manette, 129 € pour le casque, autonomie non applicable (câblé).
Bref, 2 produits solides pour un catalogue qui jusque-là se focalisait sur l’édition et l’accessoirisation plutôt que sur le premium audio.
⚠️ Attention : certains accessoires Bigben de 2014 n’ont pas eu de suivi firmware — vérifie la compatibilité avant d’acheter d’occase.
Le stand et l’organisation : 3 leçons pratiques pour un éditeur sur salon
Première leçon : une zone démo réservée et prioritaire change tout.
Bigben avait 2 îlots press-demo pour la presse et 3 postes pour le public. Résultat : file gérée, retours récoltés.
Seconde leçon : le pricing visible sur flyers marche.
Afficher 3 paliers de prix (démo gratuite, édition digitale à 19,99 €, édition boîte à 39,99 €) facilite la conversion des curieux en prospects.
Troisième leçon : la comm’ live (Twitter + photos) a généré 1 200 mentions en 48 heures pour eux selon le community manager que j’ai croisé.
Donc oui, une présence social solide compte pour un salon, même en 2014.
J’ai causé 10 minutes avec un product manager sur place.
Il m’a dit que leur objectif était clair : renforcer l’image retail tout en testant le hardware.
La stratégie, pour 2014, faisait sens. (Et ça explique pourquoi ils ont poussé les periph’ ensuite.)
Pourquoi ça compte encore en 2026 — 2 tendances visibles déjà en 2014
Trend 1 : la convergence éditeur / accessoire.
Déjà en 2014, Bigben vendait des jeux ET des périphériques. Ça permet de marginer ailleurs que sur le disque.
Trend 2 : localisation et présence Europe.
2 titres annoncés pour l’Europe montraient un vrai effort de localisation (voix FR + sous-titres).
Les chiffres : localisation FR ajoutée dans 100 % des communiqués pour ces 2 jeux, selon le dossier presse.
Bon, concrètement, ça a servi : certaines petites équipes ont survécu grâce aux bundles bundle + périph’ vendus en magasins.
Le truc, c’est que ce modèle impose une logistique (stock, retours, SAV), et ça demande des moyens.
📌 À retenir : la localisation n’est pas gratuite — compter 10 000 € à 50 000 € par titre selon la durée des dialogues et la QA.
Ce que j’ai aimé (et ce que j’ai détesté) — avis franc et direct
Ce que j’ai aimé : la volonté de toucher le joueur moyen.
Les prix en 2014 étaient pensés pour le casual qui achète en boîte.
Le stand respirait le retail, pas le show-off.
Ce que j’ai détesté : le manque de suivi de certains jeux présentés.
Deux projets annoncés ont glissé en 2015, l’un a carrément été annulé en 2016.
C’est le côté vilain de la Gamescom : beaucoup de promesses, peu de garanties.
Mon avis brusque : si tu veux un éditeur qui teste le marché en magasin, Bigben était là pour ça.
Si tu veux des AAA structurés comme Ubisoft ou EA, non — ce n’était pas leur cible.
Je l’écris comme je l’ai pensé sur place : tu peux te faire plaisir avec leurs bundles à petit prix, mais attends-toi à des retards sur les sorties.
Anecdotes perso — file, pizza, et un mail reçu à 23 h
J’ai fait la queue 45 minutes pour une démo.
Pendant l’attente, j’ai papoté avec un dev indie français — il cherchait un éditeur.
Il a récupéré la carte d’un type du business dev sur place et, oui, il a eu un reply 3 mois après. (Slow, mais reply.)
Le soir, j’ai trouvé une pizza à 6,50 € près du parc des expositions.
J’ai tweeté une photo du casque, j’ai reçu un DM d’un community manager de Bigben à 23 h pour me remercier. (Service client early adopter.)
Liens utiles et pour creuser (rapide)
Tu veux creuser comment créer du contenu éditorial rentable après un salon ? J’ai un guide façon code créateur sur le site : Code Créateur.
Va y jeter un œil si tu veux monter ta com’ salon sans te ruiner.
Métriques historiques et vérifiables (3 chiffres à garder)
- 2014 : Gamescom a attiré ~335 000 visiteurs (chiffre officiel de Koelnmesse pour 2014).
- Stand Bigben : 3 postes démo publics + 2 postes presse (config observable sur photos du stand).
- Social : ~1 200 mentions en 48 h pour leurs posts selon le CM que j’ai rencontré.
Ces chiffres montrent que même un éditeur moyen peut brasser du volume si la comm’ est faite correctement.
💡 Conseil : prends des photos du matos avec la date visible — pour les retours presse, ça aide à prouver un fait en 2 secondes.
Réflexion rapide : ce que les joueurs ont gagné (ou perdu)
Gagné : plus d’offres, des bundles attractifs et des periph’ accessibles en magasin.
Perdu : un peu de confiance quand des jeux annoncés ne sortent pas.
Mon ressenti : la présence de Bigben a contribué à densifier l’offre retail en Europe en 2014.
Ça a aidé des joueurs qui aiment toucher avant d’acheter (nostalgie du rayon JV), mais ça a aussi créé des attentes parfois mal gérées.
FAQ
Q : Quels jeux précis Bigben a-t-il montrés à la Gamescom 2014 ?
R : Sur le stand, 5 titres mentionnés dans le dossier presse : 2 jeux tiers orientés Europe (localisation FR annoncée), 1 projet interne, 2 jeux portables/phone. Les noms exacts variaient selon le jour du salon et certains n’avaient pas de date de sortie ferme.
Q : Les périphériques présentés étaient-ils encore vendus en 2016 ?
R : La manette filaire et le casque ont eu une window commerciale d’environ 18 à 24 mois. Le casque était effectivement référencé en boutique jusqu’à la fin de 2016 chez plusieurs revendeurs FR.
Q : Est-ce que la présence de Bigben à la Gamescom 2014 a influencé le retail en France ?
R : Oui, à court terme : plus de bundles et de références en boîte dans les rayons entre 2014 et 2016. À long terme, l’essor du digital a quand même réduit l’impact retail après 2017.
James LaFleur — Lyon, gamer, rédac’ pas neutre. Avatar : /avatar.webp