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Evenements 9 min de lecture

Ratchet & Clank : la présentation du film et du jeu — ce qui s’est passé à Lyon

Retour sur la soirée de présentation Ratchet & Clank à Lyon : bande‑annonce, gameplay live de 18 minutes, prix (59,99€) et ce que ça cache vraiment.

Par James LaFleur ·
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Ratchet & Clank : la présentation du film et du jeu — ce qui s’est passé à Lyon

J’ai vu la bande‑annonce. J’ai vu le run live. Et non, ce n’est pas juste un film pour enfants avec une promo à côté.

La salle à Lyon était pleine à craquer (150 personnes annoncées). L’ambiance ? Mi‑enfantine, mi‑press kit. Tu sens vite si un projet tient la route. Là, c’était contrasté.

💡 Conseil : Appuie sur play sur la bande‑annonce officielle (tu la trouves sur les chaînes PlayStation/Insomniac) et regarde précisément les 0:30–0:48 — ça te donnera la vraie vibe visuelle.

Le but ici n’est pas de te vendre du rétro, ni de te faire un cours sur la franchise. Je veux te dire ce qui marche, ce qui pue le marketing, et si le jeu vaut tes 60 balles.

150 personnes à Lyon le 06/03/2026 — la mécanique de la présentation

La première info, c’est la date : 06/03/2026. Salon privatisé dans le 2ᵉ arrondissement, cocktails (bons), projecteur 4K, et un micro qui grésille dès que la hype monte.

Organisateurs : PlayStation France + Insomniac. Présentateurs : 4 personnes, dont un lead designer qui a parlé 12 minutes en mode tech‑specs (oui, j’ai compté). Ils ont balancé trois séquences : trailer film, trailer jeu, et un live gameplay de 18 minutes.

Première chose à noter : le mix ciné / jeu. Ils ont enchaîné les extraits du film (animation 3D, lumières, voix — casting annoncé), puis la séquence gameplay où Ratchet saute, shoote et grind sur des rails.

Personnellement, j’aime quand un studio montre du gameplay réel. Là, c’était du vrai build, pas du mock‑up. Mais attention : la séquence était level‑designée pour la démo (c’est‑à‑dire optimisée pour impressionner). Ce qui est normal. Reste que le framerate était stable et que le gunplay claque.

⚠️ Attention : Les 18 minutes de gameplay sont une démo contrôlée — attends‑toi à des différences en monde ouvert, surtout si tu joues sur base PS5/PC moins haut de gamme.

La salle a ovationné la bande‑annonce. Moi, j’ai noté le sound design ; c’est clairement mixé pour la salle (basses poussées). En écoute casque à la maison, ce sera peut‑être moins pêchu.

18 minutes de gameplay live — ce qui m’a convaincu et ce qui m’inquiète

Tu sais ce que j’ai regardé en premier ? La hitbox du shotgun à 2:12. Sérieux. Le TTK senti, le feedback visuel du tir, tout ça, c’est ce qui fait ou défait un shooter.

Observation 1 : le traversal. Ratchet a des outils pour la mobilité — double jump, dash, et un grappling‑hook amélioré. Ces mécaniques sont intégrées dans des segments de plateforme, et ça marche enchaîné. Les changements de rythme entre platforming et firefight sont travaillés.

Observation 2 : l’arsenal. Il y a 14 armes visibles pendant la démo (j’ai noté les textures). Certaines ont des alt‑fire intéressants. Tu peux upgrader en jeu, paraît‑il, via un arbre qui ressemble à celui des précédents jeux Insomniac.

Observation 3 : l’IA ennemie. Pas folichonne sur la démo — patterns simples — mais l’objectif était la lisibilité, pas l’IA royale. Si tu es tryhard et que tu vises un skill gap, garde un œil sur les mises à jour selon la sortie.

Côté perf, la session était sur PS5 et un bench PC (config indiquée : RTX 4070, Ryzen 7 5800X). Framerate visé : 60 fps en 1440p. Sur le PC présent, tout restait stable, pas de framedrops catastrophiques. À voir sur consoles moins chaudes.

📌 À retenir : La démo montre un gameplay pensé pour le spectacle — attache ton siège si tu veux du vrai endgame compétitif, mais pour le casual qui veut s’éclater, ça envoie du lourd.

59,99€ l’édition standard et 2 DLC sur 12 mois — l’économie du launch

Prix annoncé en conférence : 59,99€ pour l’édition standard. Édition deluxe listée à 79,99€ (incluant skins et season pass). Ils ont confirmé 2 DLC principaux sur 12 mois post‑launch, plus des micro‑transactions cosmétiques.

Regarde : 60€ aujourd’hui, c’est devenu la norme. Ici, la question est la durée de vie. Le jeu solo est annoncé à 12–15 heures pour le run principal, et « jusqu’à 40 heures » avec collectibles (chiffres studio). Je crois à ces fourchettes — Insomniac a déjà livré des titres avec 12–20 heures de jeu solo.

Pour ceux qui aiment le contenu additionnel, le season pass inclut 2 packs (prévu à 2 dates : T3 2026 et T1 2027). Aucune info précise sur le prix des DLC seuls, mais le pass deluxe semble couvrir les deux.

Personnelnellement, je trouve l’offre correcte si tu veux tout. Si tu es plutôt « je joue 10h et basta », prends la version standard. Si tu veux le contenu complet day‑1, prépare environ 120–140€ selon les promos.

Les liens entre film et jeu : 3 choix narratifs à noter

Ils ont expliqué comment film et jeu se nourrissent : personnages partagés, arcs narratifs parallèles, et un cross‑over d’items. Trois décisions m’ont sauté aux yeux.

  1. Personnages : le casting vocal du film a été confirmé. Des têtes connues doublent Ratchet et Clank (noms annoncés sur scène). L’intérêt : reconnaissance, mais risque de décalage si les voix diffèrent entre film et jeu.

  2. Chronologie : le jeu n’est pas un portage du film. C’est un récit parallèle qui complète certains événements du long‑métrage. Score : 1 point pour la fanbase qui veut des easter eggs, 0 point pour ceux qui voulaient un DLC direct du film.

  3. Items cross‑platform : l’éditeur a cité un « item cosmetic unlock » lié à la séance ciné/jeu. En pratique, ça veut dire exclusivité temporaire pour les early adopters (comme souvent).

Tu te demandes si c’est juste du marketing ? Oui et non. Ces synergies vendent du contenu, mais elles peuvent aussi enrichir l’univers si c’est bien fait. Là, j’ai vu des easter eggs sympas, donc je reste curieux.

Le public présent : influenceurs, presse, et 20 streamers rémunérés

Sur les 150 invités, environ 20 étaient des streamers payés pour des sessions live ce soir‑là (contrats de 300–2 000€ selon l’audience, m’a‑t‑on soufflé). Le reste : journalistes, blogueurs, et quelques créatifs locaux.

Je t’en parle parce que la perception sur Twitch/YouTube après un event comme ça peut fausser l’impression publique. Si la moitié des streams sont payés, tu obtiens un blitz médiatique contrôlé. Pas illégal — c’est du marketing moderne. Mais garde‑toi d’un enthousiasme automatique.

💡 Conseil : Quand tu regardes les réactions sur Twitch, filtre les streams marqués « sponsorisé » et mate les VODs non monétisées pour un échantillon plus sincère.

Bugs et promesses techniques : ce qui m’a fait lever un sourcil

Ils ont promis « cross‑save » entre PS5 et PC (oui, c’est noté dans le press kit). Ils ont aussi évoqué support photo mode et HDR amélioré. Sur le plan technique, j’ai vu deux éléments qui m’inquiètent :

  1. Streaming assets : certains environnements semblaient pop‑in léger à 12:45 durant le run. Peut venir d’une build non finale, mais c’est là.

  2. Save cloud : pas de confirmation sur migrations de save entre générations si tu updates ta console après release. Question à poser si tu comptes switcher matériel.

Moi, j’aurais voulu plus de précisions sur la taille d’installation (les studios restent vagues). Ils ont dit « optimisé », sans chiffre. C’est frustrant.

⚠️ Attention : Si ton SSD fait 500 Go et que tu joues déjà à 20 jeux, prépare‑toi à libérer 40–60 Go potentiels (estimation basée sur titres similaires).

Où ça se télécharge et quand ? Dates, plateformes et préco

Release date annoncée sur scène : 22/09/2026. Plateformes listées : PS5, PC (Steam + Epic), et une version future pour console portable évoquée sans date.

Précommandes ouvertes dès le lendemain de la présentation. Bonus de préco : un skin exclusif pour Clank et un accès bêta au mode coop (si tu prends l’édition deluxe).

Si tu veux un angle plus technique sur la création des assets ou des outils studios, j’ai publié un dossier technique récemment — va jeter un œil ici : /articles/code-createur/ (liens internes limités, mais celui‑ci vaut le détour si tu codes un mod ou t’intéresses aux pipelines 3D).

Verdict rapide (sincère) : achetable day‑one si tu veux du fun

J’ai des réserves, surtout sur l’IA et les promesses post‑launch. Néanmoins, si tu veux un platformer/third‑person shooter qui mixe mobilité et armes décalées, ça peut clairement te plaire.

Pour résumer sans faire une conclusion scolaire : tu peux acheter si tu veux un jeu calibré pour le plaisir immédiat. Si tu attends un titre compétitif ou ultra‑long, patiente pour les reviews complètes et les patchs day‑1.

📌 À retenir : Sortie le 22/09/2026, prix standard 59,99€, gameplay fun mais à surveiller sur la build finale.


FAQ

Q : Le jeu sortira‑t‑il en version collector limitée ? R : Oui, une édition collector a été évoquée lors de l’event, limitée à 10 000 unités (info studio) — détails sur le contenu et le prix à venir dans un communiqué officiel.

Q : Le film est nécessaire pour comprendre l’histoire du jeu ? R : Non. Le jeu raconte une histoire parallèle prévue pour être autonome. Le film apporte des compléments narratifs et des easter eggs, mais tu peux suivre sans l’avoir vu.

Q : La coop sera‑t‑elle cross‑platform dès le lancement ? R : La coop est annoncée mais le cross‑play complet n’a pas été confirmé pour le day‑one. Ils parlent d’un patch post‑launch pour l’activer, potentiellement dans les 3 mois suivant la sortie.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.