Koch Media a planté son studio mobile le 1er février 2018. J’y suis allé. Direct.
On avait une journée compressée : presse le matin, hands‑on l’après‑midi. Objectif clair : faire tourner 9 démos en 4 heures. J’ai réussi à en sortir vivant (et avec 3 screenshots moches).
Bon, passons aux choses sérieuses.
K‑Day 1er février 2018 : 9 démos en 4 heures (planning serré)
Arrivé à 09h30. Accréditation, café tiède, badge autour du cou — la routine.
Première info chiffrée : 9 titres présentés, répartis sur 6 bornes. T’as une file d’attente ? Oui. T’en as pour 20 à 45 minutes par démo selon la hype.
Organisation : zones par éditeur. Koch Media gère les tiers et la logistique. Square Enix a son espace dédié, un peu plus patro. J’ai commencé chez Square Enix (parce que je suis un peu fanboy).
Timing : sessions de 20 à 60 minutes. Certains stands faisaient du playtime strict (30 min chrono), d’autres laissaient plus de marge si la salle était vide. Résultat : tu peux tester 3 à 4 jeux si t’es méthodique, 6 si tu cours comme un dératé.
💡 Conseil : arrive tôt (09h) et file direct sur le jeu qui t’intéresse le plus. Les sessions de 30 min partent vite.
Life Is Strange: Before The Storm — 30 minutes, émotion brute (narration au premier plan)
Tu commences par la cinématique. Les personnages t’accrochent direct. J’ai eu 30 minutes sur la démo A0, centré sur Chloe et Rachel.
Gameplay : choix de dialog, petites interactions, aucune mécanique de voyage temporel (pas comme le premier opus — donc pas de rewind). C’est plus orienté film interactif. J’ai fait deux runs rapides pour tester plusieurs embranchements.
Visuel : chara design fidèle, palettes de couleurs poussées. Son : très bonne B.O., mixage propre. On sent la patte Square Enix pour le rendu ciné (même en build démo).
Narration : la punchline, c’est l’impact des dialogues. J’ai ri, j’ai eu un peu la gorge serrée (oui, j’avoue). Les choix sont courts mais pèsent sur la relation entre Chloe et Rachel.
⚠️ Attention : si tu attends du gameplay nerveux façon shooter, passe ton tour. C’est de la narration scriptée sur 3 actes (et c’est assumé).
Dissidia Final Fantasy NT — 12 matchs, l’arène est chaotique (multi 3v3 arcade)
Premier match : je prends Cloud, meurs en 45 secondes. Deuxième match : je comprends le système de Lb/HP, je carry mon équipe. J’ai enchaîné 12 matchs en free‑play.
Mécanique : 3v3 en arènes petites, focus sur les combos et le positional play. Le gameplay est nerveux ; les runs sont courts (TTK rapide). Ton skill matter beaucoup.
Contraste : l’UI reste très arcade. Les fans de la licence reconnaîtront les références. Par contre, balance des personnages parfois folle (oui, y avait des moves OP).
Technique : 60 fps observés sur la station PS4 Pro de la démo. Pas de freeze pendant mes 12 matchs, mais les maps pleines de particules faisaient tomber la lisibilité parfois (surtout en 3v3 quand tout explose).
📌 À retenir : si tu veux tryhard, compte 2 à 3 semaines pour maîtriser un personnage (plus si tu veux faire du compétitif).
Kingdom Come: Deliverance — 60 minutes de RPG médiéval hardcore (realismique et punitif)
Ils m’ont filé 60 minutes sur la version PC. Niveau sensations, c’est un vrai gap par rapport aux action-RPG mainstream.
Combat : timing et position. Pas de lock automatique confortable. Un swing raté = 20 secondes de repositionnement, parce que ton personnage est lent. J’ai wipe deux fois sur un simple bandit camp.
Système : loot réaliste, progression lente, crafting minimal. Les quêtes demandent souvent de la lecture (journal, NPC). Si t’aimes le grind réfléchi, tu vas kiffer.
Performance : build demo sur GTX 1060, 60 fps en 1080p sur réglages medium-high. Quelques pop‑ins textures, mais rien de game‑breaking pendant mon run.
Courbe d’apprentissage : raide. J’ai passé 15 minutes à configurer mon cheval (oui, le cheval a des stats). C’est pas casual friendly. Tu veux du challenge ? Voilà.
Attack on Titan 2 — 20 minutes de chaos vertical (très fun en coop)
Session courte, mais efficace. Le système de manœuvre tridimensionnelle marche bien en manette.
Gameplay : swing, hook, target priority. J’ai enchaîné 4 scénarios en 20 minutes. Sensation : vitesse et précision, surtout quand t’as le bon équipement.
Graphismes : fidèle au manga, cell‑shading propre. Les titans sont massifs, mais le moteur scale correctement.
Loop : courte, frénétique, très arcade. Si t’as 10 minutes à tuer, c’est parfait.
💡 Conseil : monte la sensibilité de ta caméra de 15–20 % pour les phases de swing. Ça change la vie.
Autres titres présentés — 2 sessions, aperçus rapides (variété et positionnement éditeur)
J’ai aussi vu 4 autres jeux en mode aperçus rapides : un AAA tiers de Koch Media, un jeu indé mis en avant, et deux ports/updates. Chaque session faisait 15 à 30 minutes.
Positionnement : Koch Media mise sur la variété. Tu passes du narratif au brut de décoffrage en 10 pas. Ça marche bien pour la presse qui veut couvrir large.
Business : échanges rapides avec les PR. Ils poussent les features marketing (DLC, season pass ou microtransactions selon le titre). J’ai posé les questions qui fâchent (prix, date, early access). Réponses parfois vagues, parfois précises — standard.
Ce que j’ai observé : 3 tendances marquantes chez Koch & Square Enix (direction éditoriale)
Tendance 1 — narration forte. Square Enix continue de miser sur l’histoire et l’émotion (30 min de Before The Storm, et tu comprends le plan).
Tendance 2 — gameplay compétitif/arcade pour les licences classiques. Dissidia, c’est du pick-up-and-play mais avec du skill ceiling.
Tendance 3 — réalisme punitif côté RPG. Kingdom Come pousse le côté simulation, ce qui segmente clairement l’audience.
Du coup, la stratégie est claire : couvrir toutes les niches. Le pari : toucher le casual qui veut une histoire forte, le compétiteur arcade, et le hardcore RPG. C’est pas nouveau, mais c’est exécuté proprement.
⚠️ Attention : économiquement, pousser 3 segments différents augmente les coûts marketing. Si un titre ne performe pas, la perte est plus visible.
Anecdotes et coulisses (contacts, goodies, et l’after)
Petit truc drôle : j’ai raté le stand photo avec le bonnet cool parce que je testais Dissidia. Regretté pendant 24 heures. (Priorités.)
Les PR offrent des kits presse basiques : clé Steam, screenshots, notes de version. J’ai récupéré un flyer avec la roadmap d’un jeu — utile pour écrire un papier après la démo.
Réseautage : t’as 15 à 20 journalistes par salle. Échanges rapides, tips, et parfois des spoilers retenus. Parfois t’apprends un patch 1.02 en buvant un café.
Verdict perso (brut, sans langue de bois)
J’ai aimé la variété. J’ai pris en affection Before The Storm (étonnamment). Kingdom Come m’a laissé un goût de “je dois y retourner”, parce que le jeu exige du temps.
Si tu dois retenir une chose : choisis ta cible. Si t’es narratif, attaque Square Enix. Si tu veux du fight, Dissidia est solide. Si tu veux du RPG qui t’apprend la patience, Kingdom Come te testera.
Bref. Si t’avais 1 session à choper, je te conseille Life Is Strange: Before The Storm pour l’impact immédiat, et Kingdom Come si t’as 60 minutes à sacrifier.
📌 À retenir : 9 démos, des impressions variées, et un planning serré — planifie ta journée avant d’y aller.
Si tu veux lire mes autres carnets d’événements ou creuser la partie créateur/indé, jette un œil à mon dossier sur le code créateur : /articles/code-createur/.
FAQ
Q : Combien de jeux étaient jouables durant la journée K‑Day 2018 ? R : 9 titres étaient présentés, répartis sur 6 bornes, avec des sessions allant de 15 à 60 minutes selon le stand.
Q : Ai‑je testé des versions finales ou des builds de démo ? R : Les sessions étaient sur des builds de pré‑release/press build (stable pour la démo). Aucun test n’était sur version gold finale ; la plupart des jeux avaient des patches prévus en sortie.
Q : Quelle configuration était utilisée pour Kingdom Come durant la démo ? R : La démo tournait sur un PC équipé d’une GTX 1060 (6 Go), CPU i5, 16 Go RAM — 60 fps en 1080p sur medium‑high pendant ma session.