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Evenements 8 min de lecture

Évènement Gamescom 2015 – Mad Max : ce que j’ai vraiment vu

Compte-rendu de la démo Mad Max à la Gamescom 2015 : gameplay, combat véhicule, bugs et pourquoi le jeu valait le coup à la sortie (PS4 / Xbox One / PC).

Par James LaFleur ·
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Évènement Gamescom 2015 – Mad Max : ce que j’ai vraiment vu

Ils ont amené Mad Max à la Gamescom 2015.
Spoiler : c’était pas juste un trailer promo.

Sur place, rendez-vous pris avec Warner (merci jblaster pour le tuyau).
La démo durait environ 30 minutes. J’ai passé 20 minutes au volant du Magnum Opus et 10 minutes à me battre à pied (ce qui suffit pour se faire une idée).

Tu connais le feeling : désert, ferraille, cliquetis et beaucoup trop de poussière digitale.
Sauf que là y’avait du gameplay vrai, avec des choix à faire pendant le run — pas juste des QTE scénarisés.

💡 Conseil : si tu veux garder le truc propre, upgrade d’abord le radiateur (1 amélioration = moins d’arrêts en plein fight).

Les combats rapprochés tenaient en 3 temps (anecdote 2015)

J’ai commencé en mêlée.
Première impression : ça sentait Batman Arkham (timing, contre, fenêtre de parade).
Deuxième impression : t’es moins agile que Batman (oui, t’es Max, pas un ninja), donc tu dois jouer plus safe et lire les patterns ennemis.
Troisième impression : la récup d’armes et le crafting ajoutent du poids au système (tu ramasses de la ferraille, tu choisis tes mods).

J’ai pris un ennemi lourd à mains nues.
Tu dois contre au bon moment, placer une esquive, finir par un coup dévastateur (ça mange des ressources).
Les combos sont satisfaisants quand tout est calibré (mais la démo avait des chutes d’anim assez visibles quand trois ennemis se jetaient sur toi — ça m’a arraché un rire amer).

Le feeling mêlée reste nerveux.
Si tu veux un build bourrin, compte sur la ferraille pour compenser les limites de mobilité.

30 minutes de démo = 2 évidences et 1 promesse (chiffres et noms)

Première évidence : Avalanche Studios bosse le sandbox.
La map présentée contenait plusieurs objectifs clairs et des zones “raidables” (épaves, camps).
Deuxième évidence : la conduite est la star.
La promesse : si le jeu sort propre, le combo open-world + car-combat peut être très fun.

J’ai discuté vite fait avec le gars de Warner.
Il m’a confirmé que la sortie était prévue pour septembre 2015 sur PC, PS4 et Xbox One. (le calendrier marketing, quoi.)
Sur la démo, la physique du véhicule était suffisamment marquée pour sentir la différence entre t’appuyer sur l’accélérateur et tenter un drift.
Les armes montées sur le capot ont un vrai impact sur les affrontements — littéralement, tu vois la tôle se plier.

⚠️ Attention : la démo montrait des soucis d’IA sur les véhicules — trajectoires parfois erratiques dans les poursuites (à signaler avant l’achat).

Le monde était organisé en 4 types de zones (analyse chiffrée)

La zone que j’ai parcourue se divisait en 4 ambiances : tarmac abandonné, dunes, épaves, campements.
Chaque type proposait des objectifs différents et un niveau de menace qui grimpait selon la distance au “centre”.
Sur le papier, ça permet d’installer une boucle d’exploration claire : loot → upgrade → take down camp → récupérer plan.

J’ai fait un run de récupération de carburant dans les dunes.
Tu dois choisir entre foncer et te planquer.
En pratique, foncer souvent mène à des wipe si tu négliges la carrosserie (les dégâts se cumulent vite).
Le loot se convertit en upgrades pour le Magnum Opus.
Si tu préfères grinder plutôt que d’affronter, le craft te pousse à farmer des ressources — bon pour les complétionnistes, chiant pour les autres.

Le véhicule = 5 upgrades qui changent vraiment la partie

  1. Radiateur (réduit les arrêts)
  2. Blindage (absorbe les collisions)
  3. Armes avant (canon, lance-flammes)
  4. Moteur (accélération et drift)
  5. Système de ramassage (attrape les ressources plus vite)

J’ai testé 3 sur 5 pendant la démo.
Installer un blindage change la manière d’aborder une attaque frontale : tu peux encaisser plus, prendre des risques.
Améliorer le moteur rend la chasse plus fun — mais attention : plus de vitesse = plus de skill pour placer les impacts.

Du coup, le gameplay véhicule devient une question de choix de loadout.
Tu veux être tanker et ralentir la course ? Blindage + canon.
Tu préfères l’emballement style kamikaze ? Moteur up + lance-flammes.
Et oui, ça influence nettement le endgame — si tu comptes grinder les boss de camps.

📌 À retenir : privilégie 2 upgrades initiales (radiateur + blindage) pour réduire les interruptions en combat routier.

Les limites étaient visibles : 2 vraies crasses à corriger

Premier problème : animations et clipping sur les NPC (parfois la jambe traverse le sol).
Sur une démo de 30 minutes, c’est pardonnable.
En revanche, en open-world sorti du final build, ce genre de défaut fâche vite.

Second problème : pathfinding des véhicules alliés/ennemis.
J’ai vu une poursuite où deux ennemis se rentraient dedans en boucle pendant 15 secondes, ce qui cassait la tension.
Si Avalanche corrige ces points, le potentiel booste. Sinon, ça restera un joli packing d’idées mal implémentées.

Personnellement, j’ai trouvé que l’équilibre arme/voiture faisait sens.
Ce n’est pas parfait, mais c’est prometteur.

Ce que je te conseille si tu veux t’y lancer (actionnable)

Teste la démo courte avant d’acheter (si elle existe encore sur ton store).
Privilégie les upgrades qui limitent les interruptions (voir la liste 5 upgrades).
Si tu veux faire du 100 % exploration, prépare-toi à farmer quelques heures (la conversion ferraille → pièces est lente).

Tu peux lire des trucs plus techniques sur la création de contenu et le game design dans mes autres textes (par exemple sur le concept d’itération produit dans code créateur), ça t’aidera à mieux analyser un build-de-moins d’un studio.

Anecdote perso (qualité journal) — jblaster et la file d’attente

Mon pote jblaster m’a lâché : « Prends le volant, fais pas le héros. »
J’ai fait le héros.
Résultat : je me suis planté dans un rocher virtuel, la voiture a fait un tour sur elle-même et un dev m’a signalé en souriant que j’étais “statistically typical”. (Rire.)

Bref, la démo n’a pas été tendre avec mon ego, mais elle m’a convaincu que le jeu aurait pu plaire aux fans de la route et du combat direct.

Verdict sur place (chiffres, impressions, sans langue de bois)

Sorti en septembre 2015 sur PC/PS4/Xbox One, Mad Max n’était pas parfait à la Gamescom.
Pour autant, la formule open-world + combat véhicule tenait la route.
Si tu veux de la conduite agressive et des builds orientés ferraille, c’est pour toi.
Si tu attends de la finesse scénaristique façon RPG narratif, passe ton chemin.

Attends-toi à du grind, à du farming de ressources, et à quelques bugs de jeunesse dans les premières versions.

💡 Conseil : si tu vises une expérience complète, vise la promo post-lancement (patch + DLC) pour avoir les correctifs importants — souvent sortis dans les 3 à 6 mois après la release.

Bref. Si t’aimes Fury Road et que tu veux conduire en explosant tout en ramassant de la ferraille, Mad Max peut clairement envoyer du lourd.
Sinon, contente-toi de regarder quelques runs YouTube et passe ton chemin.


FAQ

Q : Sur quelles plateformes Mad Max était-il prévu à la sortie en 2015 ?
R : Le jeu est sorti en septembre 2015 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Ces trois versions étaient présentées à la Gamescom, même si la démo que j’ai vue tournait principalement sur consoles.

Q : La conduite est-elle plus importante que le combat à pied ?
R : Oui, dans l’équilibre du jeu de la démo la conduite pèse pour environ 60–70 % de l’expérience si tu veux progresser vite — surtout pour atteindre les camps ennemis et farmer des ressources.

Q : Est-ce que la version finale corrigeait les bugs vus à la Gamescom ?
R : Certains correctifs ont été publiés dans les premiers patchs (IA et clipping), mais plusieurs joueurs ont rapporté des soucis résiduels pendant les 3 premiers mois post-lancement (selon les retours communautaires de 2015–2016).

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.