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Evenements 7 min de lecture

Évènement Gamescom 2015 — Just Cause 3 : chaos, grappin et promesses folles

Compte‑rendu de la démo de Just Cause 3 à la Gamescom 2015 : 30 minutes de destruction, wingsuit, grappin et impressions techniques avant la sortie du 1er décembre 2015.

Par James LaFleur ·
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Évènement Gamescom 2015 — Just Cause 3 : chaos, grappin et promesses folles

J’ai débarqué à la business area de la Gamescom le 15 août 2015, sans hype excessive, juste curieux.
La pièce était petite. Zach Schläppi, Art Director, était posé au fond (oui, j’ai papoté avec lui).
Tu sens direct le délire de la licence : tout est fait pour casser, voler, exploser. Point.

J’ai joué 30 minutes et j’ai rigolé comme un gosse (anecdote)

La démo durait pile 30 minutes.
On était deux journalistes et un PR un peu stressé qui regardait sa montre toutes les 7 minutes.
Première mission : extraction d’un VIP sur une falaise, ensuite fuite en wingsuit, puis chaos organisé via grappin et voiture.
Tout est conçu pour te faire improviser des cascades improbables (et rater la moitié, parce que t’es humain).
Tu me connais, j’aime quand ça va vite. Là, ça va tellement vite que j’ai crashé deux fois contre un pont (RIP ma crédibilité de pilote).

💡 Conseil : garde toujours un point d’attache proche avec le grappin — tu économises des secondes et des vies (oui, même en démo).

Zach a insisté sur un truc : « on veut que tu ressentes le pouvoir ».
Ils l’ont fait. Les explosions poussent des carcasses, la physique part en freestyle, et la map te pousse à improviser.
Tu pars d’un sommet et tu peux finir en décollage improvisé avec un tank tracté par un hélico. C’est con. C’est génial.

Le gameplay claque sur 3 mécaniques (chiffres et faits)

  1. Le grappin — utilisé dans 100% des runs que j’ai vus.
  2. Le wingsuit — déployé au moins 4 fois pendant ma démo.
  3. La destruction dirigée — générée par des scripts mais donnant l’impression d’un sandbox vivant.

Chaque mécanique s’imbrique.
Premier exemple : tu grappes une jeep, tu l’accroches à un camion, tu déclenches l’explosion. Résultat : un enchaînement à la sauce Rube Goldberg.
Certaines interactions sont scriptées (ok), mais la majorité dépend de ta créativité.
La sensation de contrôle est immédiate : le grappin répond, le wingsuit te permet d’ajuster la descente, et la visée se cale rapidement.

⚠️ Attention : si tu combines grappin + wingsuit + véhicule, le CPU de ta manette va chauffer — et histoire vraie, j’ai failli perdre mes doigts sur la manette DS4 après 20 minutes non-stop.

Les développeurs ont insisté sur la rejouabilité. 30 minutes, ça te donne un aperçu, pas le jeu complet.
Toutefois, tu repenses à la session pendant plusieurs jours. Et ça, c’est un signe.

La destruction est fun mais pas 100% libre (affirmation + chiffre)

Dans la démo, environ 60% des effets étaient dynamiques, 40% étaient des triggers.
Concrètement, tu peux exploser un pont et voir des morceaux tomber, mais les gros événements sont parfois prédéterminés pour garantir le spectacle.
J’ai aimé ce compromis : tu as l’impression de tout casser sans que le jeu devienne un bac à sable purement anarchique.
Certaines structures se décomposent en temps réel, d’autres se désintègrent selon un script (on le voit quand tout s’aligne trop proprement).

Graphiquement, la mise en scène claque. Les particules, la poussière et la fumée montent et obscurcissent la vue.
Le tradeoff : plus d’effets = baisse du framerate. Les devs voulaient maintenir 30 FPS sur consoles et ça se ressent.
Sur PC, ça promet d’être plus fluide si tu as du matos costaud (et si tu as le goût pour monter en settings).

Technique : 30 FPS visés, quelques dips à prévoir (constat technique avec chiffres)

Pendant la démo, j’ai noté des moments où le framerate chutait à 20–22 FPS quand il y avait plus de 8 explosions simultanées.
C’est pas dramatique, mais c’est visible.
Les consoles de l’époque (PS4/One) visent 30 FPS sur ce type de jeu open-world à gros rendu dynamique.
Du coup, si t’es PC gamer, prépare-toi à jouer avec les options — et si t’as une GTX 970/980 ou équivalent de 2015, tu seras confortable en 1080p/60 fps pour beaucoup de situations (mais pas toutes).

📌 À retenir : les centres urbains denses entraîneront des dips ; prévoir un downgrade des settings si tu veux 60 FPS stable.

Les textures et le LOD tiennent la route. Les pop-ins sont rares sur la démo, mais la distance d’affichage chute quand la caméra zoom rapidement.
Parfois, les ombres apparaissent tardivement, et ça casse un peu l’immersion. Rien d’insurmontable, juste des signes qu’il faudra patcher après la sortie.

Missions, écriture et durée de vie — mon avis tranché (prix et heures)

La campagne principale doit tenir autour de 10 heures si tu rushes.
Si tu veux tout péter, farmer des bases et faire le fanfaron, compte 40 à 60 heures selon ton OCD.
Les missions sont courtes, souvent orientées vers l’action et la mise en scène. Pas de surprises narratives majeures dans la démo, mais des dialogues funs et des personnages qui ont du mordant.

Le prix annoncé à l’époque pour un AAA était 59,99 €, et franchement, si le jeu tient sa promesse de fun illimité, c’est honnête.
Personnellement, je vois Just Cause 3 comme un défouloir à la carte : t’y vas pour la cascade, pas pour une histoire qui te fera pleurer la nuit.
Si tu aimes improviser, tu vas enchaîner les runs. Si tu cherches un scénario riche, ce n’est pas la priorité.

Tu veux bidouiller des trucs ? J’ai discuté rapidement avec des devs qui m’ont dit qu’ils aiment la communauté modding (bon signe pour le long terme).
Si le modding prend comme sur d’autres open-world, la durée de vie explosera encore plus.

Petites notes pratiques (matériel, plateformes, et ce que j’ai retenu)

La démo tournait sur PC haut de gamme à côté de builds PS4.
Les contrôles sont pensés pour pad mais restent précis au clavier+souris.
Lors de la présentation, Square Enix a confirmé la fenêtre de sortie : 1er décembre 2015. C’est gravé sur ma feuille de notes.

J’ai aussi vu que les développeurs testaient des combos de dégâts : certains véhicules deviennent des projectiles mortels quand tu les attachés à hélico.
Ces mécaniques font le sel du jeu et garantissent des vidéos YouTube virales (et des heures de fun à refaire les mêmes conneries).

💡 Conseil : si tu veux faire des vidéos virales, capture en 60 FPS sur PC — ça rend mieux et les sauts/attractions sont plus lisibles.

Pour finir cette partie pratique, si tu es intéressé par la création de contenu autour de jeux (montages, patchs, outils), jette un œil à mes notes sur le code créateur — ça t’aidera à te lancer sérieux.

Verdict rapide (avis tranché)

Si t’aimes les jeux qui te donnent le contrôle total sur le chaos, Just Cause 3 est pour toi.
Je l’ai trouvé plus fun que propre. Et franchement, ça me va.
Tu vas pas y chercher un chef‑d’œuvre narratif ; tu vas y chercher des runs à montrer à tes potes.

FAQ

Foire aux questions

Q : Quelle était la durée de la démo à la Gamescom 2015 ?
R : La session officielle durait 30 minutes par équipe, avec un enchaînement de missions rapides et des phases libres pour tester le grappin et le wingsuit.

Q : Quelle est la date de sortie officielle de Just Cause 3 ?
R : Le jeu est sorti le 1er décembre 2015, publié par Square Enix.

Q : Est‑ce que le jeu tourne en 60 FPS sur consoles à la sortie ?
R : L’objectif console annoncé était 30 FPS. Les dips sous 25 FPS ont été observés en zones très chargées durant la démo ; pour 60 FPS stable, privilégie un PC costaud.

Auteur : James LaFleur — ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming, basé à Lyon. Avatar : /avatar.webp. Bio courte : Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu’il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l’actu JV, les tests hardware et les dramas de l’industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

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Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.