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E3 2017 — Ce que PlayStation a vraiment laissé derrière lui

Retour sur la conférence PlayStation à l'E3 2017 : dates, annonces clés (God of War, Spider‑Man, Days Gone), et ce que ça a changé pour la suite.

Par James LaFleur ·
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E3 2017 — Ce que PlayStation a vraiment laissé derrière lui

Sony a frappé vite à l’E3 2017.
Pas de fioritures. Juste des trailers, du gameplay et des annonces qui ont mis le feu aux forums.

J’étais sur place (ou presque : j’ai suivi en live stream avec 6 onglets ouverts et du café).
Je te raconte ce que tu dois retenir si tu veux comprendre pourquoi cette conférence reste une référence quand on parle de repositionnement PlayStation avant la génération suivante.

La conférence du 12 juin 2017 a recentré l’attente autour de 3 franchises

La date claque : 12 juin 2017, Los Angeles.
Sony a aligné des jeux qui allaient devenir des titres de catalogue pour la marque (et pas que du blabla marketing).

D’abord, God of War a amorcé un virage clair vers la narration.
Ensuite, Spider‑Man d’Insomniac s’est montré como un projet ambitieux côté gameplay et mobilité.
Enfin, Days Gone a confirmé la volonté de Sony de financer des titres AA/AA+ exclusifs (avec du budget pour open world et météo dynamique).

💡 Conseil : Si tu veux une lecture rapide de cette période, compare les bandes‑annonces de juin 2017 à celles de 2018 — tu verras l’évolution technique et le focus narratif en 12 mois.

Pourquoi ça compte ? Parce que Sony a commencé à varier son catalogue entre blockbusters story‑led et jeux plus audacieux.
Du coup, la perception publique de la marque a changé : ce n’était plus uniquement du killing spectacle, c’était du risque calculé.

God of War a posé 1 nouveau standard narratif pour Sony

Première image : Kratos plus âgé, silencieux, et un gamplay qui joue sur le plan rapproché de la caméra.
C’est pas juste un reboot graphique. C’est un pari sur le tempo et la densité du récit.

J’ai vu des threads Twitter exploser en heures.
La démo (cinématique + gameplay) a montré un axe narratif sérieux, avec des combats tactiques et des interactions père‑fils qui ont surpris tout le monde.

Côté chiffres : 1 nouveau système de caméra over‑the‑shoulder, 1 orientation vers le melee tactique, et une attente qui a monté en flèche pour 2018.
Cette transition a forcé d’autres studios à repenser la caméra et la proximité émotionnelle dans les gros AAA.

⚠️ Attention : si tu t’attendais à du hack’n’slash classique, prépare‑toi à une expérience plus lente et plus focussée sur les dialogues (et oui, certains fans ont gueulé — normal).

Spider‑Man (Insomniac) a prouvé qu’une licence Marvel peut tourner à 60 fps sur la PlayStation

Insomniac a montré du gameplay avec du movement qui claque.
T’enchaînes des combos, tu te balades en web‑swing, et tout semble fluide.

La démo présentée a mis l’accent sur la verticalité et le traversal : c’était clair que la map allait encourager le flow pur.
Les chiffres visibles dans les discussions : 60 fps visés, open world dense, et une focalisation sur la mobilité qui rappelle Arkham mais en plus rapide.

Perso, j’ai noté deux trucs importants : la qualité du parkour et le smart combat design.
Ces éléments ont participé à faire de Spider‑Man une vitrine technique pour la PlayStation.

📌 À retenir : Insomniac a placé le gameplay au centre, pas uniquement le fan service Marvel. Ça a payé pour eux (et pour Sony).

Days Gone a montré 2 défauts et 1 force — les choix narratifs importent

La présentation de Days Gone a divisé.
D’un côté, un open world post‑apo avec une direction artistique solide.
De l’autre, des critiques sur la répétitivité mécanique (hordes + missions similaires).

Deux constats concrets : l’IA des hordes était impressionnante visuellement, mais le level design répétait trop souvent les mêmes schémas.
En live, j’ai entendu des joueurs dire que l’ambition était là, mais que l’exécution manquait un peu de variété.

Mon avis ? Le concept de horde est OP quand il est bien géré, mais il faut du punch dans les quêtes pour tenir 30+ heures.
Days Gone avait la première partie, mais la suite dépendait des updates et du tuning (et on sait maintenant ce que le post‑launch a fait).

Kojima et Death Stranding : 3 raisons pour lesquelles le trailer a polarisé

Hideo Kojima arrive toujours avec son univers à lui.
À l’E3 2017, le teaser a rappelé qu’il joue hors cadre.

Raison 1 : l’esthétique — images cryptiques qui alimentent les forums.
Raison 2 : l’ambiguïté — pas de gameplay classique montré, donc débat immédiat sur la nature du jeu.
Raison 3 : l’impact médiatique — Kojima vend du mystère et les médias relaient.

Si tu aimes le cinéma interactif, ça t’excite.
Si tu veux du gameplay direct, tu râles (et tu as raison de réclamer des infos).

⚠️ Attention : acheter un jeu sur la base d’un teaser n’est pas une stratégie fiable. Kojima vend du rêve, souvent. (Et parfois, ça marche.)

Ce que les retombées de l’E3 2017 ont signifié pour Sony (3 axes)

Premier axe : repositionnement éditorial.
Sony a commencé à montrer qu’il pouvait financer des projets risqués tout en gardant des blockbusters.

Second axe : confiance envers les studios internes.
Les exclus ont servi de vitrines tech et narratives. Les ventes qui ont suivi ont validé la démarche.

Troisième axe : communication.
Sony a alterné trailers courts et gameplay long, ce qui a permis de gérer l’attente sur 12‑18 mois et d’orienter le marketing.

Tu veux creuser le côté créateur et communication ? Va lire mon dossier sur les mécanismes de création dans l’industrie (oui, pense à checker /articles/code-createur/ pour creuser comment les studios structurent leurs roadmaps).

Ce que j’aurais changé si j’étais dans la salle de briefing (anecdote perso)

Je leur aurais conseillé de montrer 1 niveau de gameplay complet pour chaque titre majeur.
Rien de mieux pour calmer les forums que de filer du concret.

J’ai tenté la tactique en commentaires (gratuitement) : plus de chiffres de performance, moins de teasers conceptuels.
Le public veut comprendre rapidement si le jeu est “fun” ou “cinéma”.

Bref, le teasing, c’est sexy pour le hype.
Mais la preuve par le gameplay, ça convertit les curieux en acheteurs.

💡 Conseil : si tu suis des annonces, garde 2 onglets ouverts : la présentation officielle et un stream gameplay post‑conférence — souvent, c’est là que tu vois la vérité technique.

Les leçons pour toi qui veux analyser une conférence (4 points pratiques)

  1. Regarde les segments gameplay — ce sont les meilleurs indicateurs de la qualité.
  2. Vérifie si le studio parle de framerate ou de résolution — c’est révélateur des priorités tech.
  3. Surveille les dates de sortie annoncées — elles te disent si c’est une priorité marketing pour l’éditeur.
  4. Lis les réactions des devs après la conf — ils avouent souvent les limites techniques en off.

Ces quatre trucs, si tu les appliques, t’évitent de te faire hype par du visuel creux.
Et ça rend les forums moins toxiques (un peu).

Pourquoi cet E3 2017 reste utile pour comprendre la génération suivante

Sony a mis un curseur narratif et technique à un moment où le marché cherchait une direction.
Le mix entre gros spectacles et prises de risques a servi de blueprint pour la suite.

Si tu veux un cas d’école sur comment une conférence peut influer sur 2 années de roadmap, tu le trouves là‑bas.
Moi, ça m’a appris que les gros éditeurs peuvent changer de braquet quand ils veulent, pourvu qu’ils prennent le risque financier.

📌 À retenir : E3 2017 a été un point de bascule pour plusieurs projets — ça s’est vu dans les ventes 2018‑2019 et les roadmaps des studios.

FAQ

Quel a été le moment le plus commenté de la conférence PlayStation 2017 ?

Le reveal gameplay de God of War a provoqué le plus grand nombre de threads et d’articles le soir même (mesures d’engagement social compris). Beaucoup l’ont cité comme l’élément qui a redéfini l’attente autour du catalogue PlayStation pour la période 2017‑2019.

Est‑ce que les annonces de l’E3 2017 ont influencé les ventes hardware ?

Indirectement oui : la visibilité des exclus a soutenu l’écosystème PS4 et a contribué à maintenir un niveau de ventes stable en 2018 (les exclus fortes aident toujours le cycle hardware). Les éditeurs indiquaient souvent des objectifs de sortie dans les 12–18 mois, ce qui a aidé les décisions d’achat des joueurs.

Quels jeux présentés ont vraiment tenu leurs promesses post‑lancement ?

Spider‑Man (Insomniac) a largement répondu aux attentes gameplay et technique après sa sortie. God of War a confirmé son virage narratif et critique. Days Gone a reçu des retours mitigés mais a bénéficié d’updates post‑launch.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.