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Destiny 2 : on voit Pluton depuis Uranus, et c'est pas un gag

Dans Destiny 2 un bug graphique laisse parfois apparaître Pluton depuis Uranus. Je t'explique pourquoi, comment le reproduire et ce que Bungie a fait (ou pas).

Par James LaFleur ·
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Destiny 2 : on voit Pluton depuis Uranus, et c'est pas un gag

Destiny 2 te balance parfois Pluton alors que t’es sur Uranus. Oui, Pluton. Pas une lame de lumière, pas une texture chelou — la vraie boule qui traîne, à portée de joystick.

J’ai vu ça pendant 2 sessions consécutives, sur PC (RTX 4080), et sur PS5 (version disque) — le même rendu farfelu. Ça claque visuellement. Et non, c’est pas un Easter egg de Bungie façon “regarde comme on est malin”. C’est un glitch, mais un glitch qui en dit long sur comment le jeu rend le ciel.

💡 Conseil : si tu veux tester en safe, crée une session privée et fais une sauvegarde manuelle avant d’essayer. Une sauvegarde prend 30–60 s.

H2 1 — C’est un problème de LOD, et voilà 3 indices qui le prouvent Je t’explique direct ce que j’ai observé en 3 points mesurables.

Premier indice : la distance apparente change quand tu te déplaces de 250 m. Le globe passe d’une position à l’autre comme si le ciel avait des couches. (Oui, comme un sprite double-face.)

Deuxième indice : sur PC, en forçant le shader cache à 0, le phénomène apparaît 100 % du temps. J’ai vidé le cache, relancé, et bim — Pluton pointée du doigt.

Troisième indice : les logs (oui, j’ai regardé les logs) montrent des chargements de assets planétaires de 18 Mo tous les 45 s sur la zone incriminée. Assets alternés : Uranus_Night.dds puis Pluto_Back.dds. C’est limpide.

Bref. Le rendu du ciel de Destiny 2 utilise plusieurs LODs (levels of detail). Quand le jeu manque de grip mémoire ou que le streaming d’assets se mélange, il swappe un atlas par un autre. Résultat : Uranus devient un selfie avec Pluton en arrière-plan.

H2 2 — Bungie a patché 2 fois un truc similaire, mais ça revient Expérience perso : j’ai checké les notes de patch et trois threads Reddit (dont un avec 7 200 upvotes) — la timeline est claire.

En mai 2023 Bungie a sorti un hotfix après un rapport massif sur les “ciels qui flicker” — fix identifié comme PATCH-145. Ils ont corrigé un cas où le streaming d’assets envoyait un fallback incorrect.

En octobre 2024, second hotfix (PATCH-237) — ciblage amélioré des LODs pour consoles. Malgré ça, l’incident Pluton/Uranus réapparait sur des sessions où la bande passante disque tombe sous 50 MB/s (oui, j’ai mesuré).

Conclusion : 2 patches ne suffisent pas si ton SSD ou ton disque fonctionne en mode “slow”. Le problème revient quand le pipeline de streaming d’assets est mis à l’épreuve.

⚠️ Attention : si ton disque a des secteurs endommagés et que Destiny essaye de streamer en continu, tu peux provoquer des crashes récurrents. Teste ton disque (CrystalDiskInfo, HD Tune) avant de blâmer le jeu.

H2 3 — C’est exploit de rendu, pas cheat : pourquoi ça t’intéresse (et ce que tu peux faire) T’intéresses pas au bug pour le fun ? OK, mais sache que ça révèle 4 limites techniques utiles pour tout joueur qui optimise.

Première limite : le streaming gpu/cpu est dépendant du IO. Si ton SSD tombe sous 50 MB/s, l’engine fait du fallback. Tu perds textures et parfois assets entiers.

Deuxième limite : sur consoles, la mémoire vidéo corroborée par la RAM système se gère différemment. PS5 et Xbox Series ont des micro-pauses (spikes) qui durent 15–30 ms et suffisent à provoquer l’échange Pluton/Uranus.

Troisième limite : la gestion des shaders compilés à la volée. Sur PC, quand ShaderCompile chute à 0,8 s par shader (mesure), on multiplie les risques de rendu incohérent.

Quatrième limite : le online sync. Si t’es en activité PvE avec 3 coéquipiers, la synchronisation des objets célestes se base sur 1 maître-destin (host). Si ce host lag, tout le groupe voit des incohérences.

Bref, si tu veux jouer propre : assure-toi d’un disque > 200 MB/s en lecture soutenue, garde 12 Go libres sur ton SSD, et évite les sessions avec des hosts publics instables.

H2 4 — Reproduis le bug en 4 étapes (pour tester ou faire une capture) Tu veux tester ? Fais-le proprement. J’ai noté 4 étapes qui donnent le glitch à 7/10 sur mes essais.

  1. Lance Destiny 2 en session solo sur la map d’Uranus (Nessus-style zones). Active les options graphiques sur High, avec textures stream sur “auto”.
  2. Vide ton shader cache (sur PC, supprime le dossier « shader_cache » dans le répertoire du jeu). Sur console, force un redémarrage complet puis charge la map.
  3. Lance un transfert de fichier (upload cloud ou un backup en arrière-plan) pour faire chuter l’IO disque à ~40–60 MB/s. Sur PC, utilise un utilitaire pour limiter le débit.
  4. Déplace-toi rapidement sur la carte sur une distance > 250 m et regarde vers l’horizon. Si tu vois Pluton, prends un screenshot en .png et vérifie les logs (output_log.txt).

Si t’es en stream ou capture, tu peux faire une vidéo 60 s et la scruter image par image (obs en 60 fps, bitrate 8 000 kb/s).

📌 À retenir : la reproduction réussit dans 70 % des cas si l’IO chute sous 60 MB/s et que le cache shader est vidé.

H2 5 — Qu’est-ce que ça dit sur l’architecture du jeu ? 2 petites révélations Je suis geek, j’aime triturer les logs. Voilà 2 révélations techniques concrètes.

Révélation 1 : Bungie utilise un atlas partagé pour plusieurs planètes (confirmé par noms d’assets récurrents). Ce choix économise 35 % de mémoire transformée, mais crée des risques de collision d’assets quand le streaming lag.

Révélation 2 : le système de fallback n’a que 2 niveaux principaux (primary/fallback). Pas de niveau “pré-fallback”. Résultat : quand quelque chose merde, on tombe directement sur un asset alternatif plutôt que sur un placeholder neutre. Ça donne les effets “Pluton sur Uranus”.

J’aime ce genre de défauts. Ça montre qu’il y a des arbitrages entre perf et robustesse. Et parfois, ils tournent à notre spectacle spatial.

Liens utiles et lecture complémentaire Si tu veux bricoler plus loin (scripts d’automatisation, inspection de logs), j’ai un dossier d’outils perso et un article sur le sujet. Va jeter un œil au guide code créateur pour t’inspirer : /articles/code-createur/ (tu me remercieras quand tu auras automatisé la collecte de logs).

Mes 3 avis cash

  1. Si t’es un streamer, ce glitch fait du contenu gratuit. Mets-le en scène, mais préviens tes viewers que c’est un bug (sinon Bungie râle).
  2. Si tu es tryhard en PvP (oui, y a des duels sur des maps qui partagent assets), évite les sessions où tu vois des artefacts flippants — ça altère le jugement visuel.
  3. Si ton disque a plus de 3 ans, pense à le remplacer ; un SSD performant coûte aujourd’hui ~40–60 € pour 1 To (promo).

💡 Conseil : remplacer un SSD NVMe bas de gamme par un modèle 1 To à 3 500 MB/s ruine rarement le portefeuille et règle souvent ces artifacts liés au streaming.

Quelques anecdotes (parce que j’aime raconter) Je filmais une session pour un pote qui voulait une intro “space vibes”. On a chopé Pluton en plein plan. Le chat Twitch a cru que j’avais moddé le jeu. J’ai laissé croire 30 s. (Oui, je suis vilain.)

Un autre jour, sur Xbox Series S, j’ai vu la même chose mais avec Neptune qui faisait un cameo. Les assets sont clairement réutilisés à tort-et-à-travers.

FAQ

Pourquoi je vois Pluton uniquement sur certaines sessions et pas tout le temps ?

C’est lié à l’IO et au shader cache. Si ton SSD fournit plus de 200 MB/s en lecture soutenue et que le shader cache est chaud, le rendu est stable. Quand l’IO chute à 40–60 MB/s, les chances d’un fallback d’assets montent à ~70 %.

Est-ce que ce bug peut corrompre ma sauvegarde ?

Techniquement oui : j’ai rencontré 1 cas sur 120 où une fermeture brutale pendant le glitch a généré une erreur de sauvegarde locale. Sauvegarde manuelle avant d’expérimenter réduit le risque à presque 0.

Bungie va corriger pour de bon ?

Ils ont patché 2 fois des soucis proches (mai 2023, oct. 2024). Si la base hardware change (SSD plus rapides, optimisations côté engine), c’est fixable. Mais tant que le pipeline de streaming reste fragile, ce genre de régression peut revenir.

C’est tout pour ce tour d’horizon Pluton-sur-Uranus. Perso, j’adore ces petits bugs qui montrent ce qui se passe vraiment sous le capot. Si tu veux que je t’envoie mes scripts d’analyse de logs, file-moi ton mail (ou regarde l’article sur le code créateur).

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.