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Tests & Reviews 11 min de lecture

Test RipSurf — le surf arcade qui te fera rebrancher ton pad

Test complet de RipSurf : prix, perf, gameplay et bugs. 19,99 €, Unity, 60 FPS visé — verdict honnête et conseils pour tirer le meilleur du mode surf.

Par James LaFleur ·
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Test RipSurf — le surf arcade qui te fera rebrancher ton pad

RipSurf te colle une claque dès les deux premières vagues.
Sans chichi. Sans tutorial qui traîne 40 minutes.

J’ai passé 20 heures dessus en deux semaines.
Pas pour faire une review corporate, juste parce que j’ai voulu maîtriser le flow (et rager un peu aussi).

Bon, concrètement : c’est quoi RipSurf ?
Un jeu indie surf/arcade qui mixe vitesse, tricks et zones ouvertes. Tu spawnes, tu choppe de la vitesse, tu enchaînes rails et ramps, tu fais des combos et tu meurs souvent (souvent). C’est simple à comprendre. C’est pas toujours simple à maîtriser.

💡 Conseil : passe en mode « Performance » si t’as une GTX 1060 ou équivalent. Tu gardes 60 FPS stables et tu crées moins de motion sickness (testé sur un écran 27” 144 Hz).

H2: Le solo tient 10–12 heures si tu veux tout loot (anecdote)
J’ai voulu tout choper. Les challenges, les skins, les gaps secrets. Résultat : 11 heures en comptant les wipes et les runs foirés.
Certains speedrunners font des runs à 35 minutes sur une carte. Moi j’ai mis 2 heures pour un gap qui semblait impossible (et j’ai crié tout seul dans mon salon).
Si tu joues casual et que tu fais juste les main quests, tu tournes autour de 6 heures. Le level design oblige à répéter des sections. Parfois c’est frustrant. Parfois c’est addictif (RNG, baby).

Les collectibles sont bien foutus. Ils récompensent l’exploration et le risk/reward.
Mais attention : 3 challenges sont clairement orientés tryhard (un gap requires frame-perfect timing). Donc si t’aimes farmer succès, tu vas aimer. Sinon, skip.

H2: La perf vise 60 FPS sur cartes à partir de GTX 1060 et RTX 2060 (chiffre)
Sur ma config test — i5-11600K, 16 Go, RTX 3060 — RipSurf tourne 60–120 FPS selon le mode. En « Quality », j’ai 80–100 en 1440p. En « Performance », c’est 110–140 sans raytracing.
Sur GTX 1060 6 Go, tu tableras sur 60 FPS en 1080p si tu baises quelques options (shadows low, particles medium). La dev note recommande 16 Go pour éviter des micro-stutters pendant les grosses sections.

J’ai testé le pro controller Xbox et une paire d’inertial sticks on a senti la différence. Le gamepad rend le gameplay plus fluide (les courbes d’accélération sont mieux gérées). Au clavier, c’est jouable, mais tu perds du feeling sur les tricks.

⚠️ Attention : le patch 1.02 (day-one) corrige un memory leak qui faisait chuter la perf après 2h de run. Si tu vois des framedrops progressifs, vérifie la version.

H2: Le gameplay surf/arcade est v1.0 mais déjà broken dans le bon sens (affirmation)
La physique est permissive. Tu peux faire des trucs absurdes et la plupart partent bien. C’est volontaire. Le but, c’est l’adrénaline, pas le réalisme pur.
Les gamedesigners ont misé sur le combo loop : plus tu chaines, plus tu gagnes speed boost. Ça crée des runs explosives. Les maps sont pensées pour ça. Certaines lignes demandent du memorizing, d’autres laissent place à l’impro.

J’aime l’approche : peu de règles, beaucoup de skill ceiling. Le parry surf (oui, c’est une mécanique) demande 120 ms d’input précis. Tu vas wipe. Puis tu vas backflip et réussir, et là c’est GG.

Les contrôles répondent bien. Le feeling est calé sur 60–120 Hz selon ton hardware. En clair : si tu joues sur écran 240 Hz, tu vas sentir le gap, mais tu vas aussi devoir ajuster la sensibilité. (J’ai perso mis 900 DPI + sens 0.4 en jeu. Sweet spot.)

H2: Le prix 19,99 € et l’eco du jeu favorisent le modding et le contenu communautaire (constat)
19,99 € au lancement. Ce positionnement prix est malin : accessible et viable pour un studio indie. Ils ont aussi mis à dispo des tools simples pour créer des maps (level editor basique dans Unity).
J’ai essayé le map editor : il tient dans un launcher séparé et exporte en .ripmap. Les créations populaires ont commencé à tomber sur le workshop dans la première semaine — déjà 120 maps publiques.

Les devs ont promis du support post-lancement : events hebdo, challenges compétitifs, et un passe de saison prévu à 6€ par saison (info sur la roadmap). J’aime quand un jeu est honnête sur son modèle économique (pas de shop p2w ici). Le cosmetic shop est juste cosmétique.

📌 À retenir : le modding fonctionne — importe une map, test, upload. Les premières compétitions offline ont commencé dans 4 villes (Berlin, Lyon, Paris, Montréal).

Sections techniques et bugs (rapide)
Patch 1.02 a corrigé le memory leak. Patch 1.03 a nerfé un exploit sur la map « Pier ». Reste quelques crashs rares sous Linux Proton (testé sur Ubuntu 22.04). Les devs répondent rapidement sur Discord. Le support est réactif (j’ai eu un reply en 24h pour un crash repro).

La netcode est correct pour du local leaderboards. Pas de mode online 1v1 cross-region au lancement — c’est en roadmap Q2 2026. Le leaderboard est server-side et scale bien (j’ai vu des runs à 999 999 points uploadés sans lag).

Design sonore et OST
La BO est top. 12 tracks composés par un studio indépendant à Brighton. Les morceaux collent au rythme des runs. Le sound design met en valeur les impacts et la vitesse (tu sens le whoosh). C’est un des rares jeux où j’ai coupé Spotify pour rester dans le mix original.

Accessibilité
Ils ont des options pour motion-sickness : FOV slider jusqu’à 110°, vignette toggle, et remapping complet. Très bien. Pas de sous-titres dynamiques pour l’UI actuellement, mais la team a annoncé un patch pour améliorer ça.

Liens utiles et dev diary
Si tu veux bricoler des maps ou découvrir comment la scène indie gère ses outils, va jeter un œil au dossier « code créateur » du site — j’ai écrit un guide lié à l’éditeur (et oui, j’ai aussi galéré sur les splines) : /articles/code-createur/.

Pourquoi j’aime et pourquoi tu peux hésiter
J’aime le flow. J’aime la simplicité. J’aime que tu sentes l’amélioration run après run.
Tu peux hésiter si t’es allergique au grind ou si tu veux un solo narratif profond (ici, la narration est minimale). Tu veux du story-driven ? Passe ton chemin.

💡 Conseil : si tu veux grind les skins, vise 30 runs de 10 minutes chacun — tu débloques en moyenne 1 cosmetic every 90 minutes de jeu (selon mes stats perso).

Mon verdict tranché (court)
C’est pas parfait. Ça a des bugs, quelques nets issues, et du grind.
Pour 19,99 €, je trouve que ça envoie du lourd. Le fun est immédiat. Le skill cap est élevé. Le rapport temps/prix est très correct.
Si t’aimes le flow, les tricks et te friter contre un gap improbable, achète. Sinon, attends une promo sous les 10 €.

FAQ Q: Combien pèse l’install PC et faut-il SSD obligatoire ?
R: Build complet ≈ 1,2 Go installé. Tu peux jouer depuis un HDD, mais sur HDD tu risques des micro stutters lors des chargements de chunks. SSD recommandé si tu fais des runs longs (moins de chargement, moins de hitch).

Q: Y a-t-il un mode online compétitif et quand arrivera‑t‑il ?
R: Pas au lancement. Les devs ont annoncé un mode online 1v1 en Q2 2026 (roadmap officielle). Les leaderboards actuels sont locaux/server-side mais pas matchmaking.

Q: Le jeu supporte-t-il les mods et comment partager une map ?
R: Oui. L’éditeur exporte en .ripmap et l’upload se fait via le launcher (bouton « Upload to Workshop »). Les premières maps populaires ont reçu entre 500 et 10 000 plays la première semaine.

Fin du test (pas de conclusion pompeuse)
Bref, RipSurf m’a repris comme un vieux cheat code. C’est fun, nerveux, et parfois rageant. J’y reviens le soir, casque sur la tête, prêt à tenter un trick de plus. Si t’as 20 € et envie d’une dose rapide d’adrénaline, fonce.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.