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Evenements 9 min de lecture

E3 2017 — Electronic Arts : ce que j'ai retenu (et pourquoi ça a chauffé)

Retour sur la conf EA de l'E3 2017 : Need for Speed Payback, Star Wars Battlefront II, A Way Out — dates, prix, polémiques et leçons concrètes.

Par James LaFleur ·
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E3 2017 — Electronic Arts : ce que j'ai retenu (et pourquoi ça a chauffé)

EA a ouvert l’E3 2017. Ça a envoyé du contenu, et pas que du bon.

Tu te rappelles : Need for Speed Payback, Star Wars Battlefront II, A Way Out. Trois titres, trois ambiances. J’étais là (bon, pas sur scène, mais avec du café et un livestream) et j’ai noté ce qui compte quand une grosse boîte balance sa roadmap et ses micros-transactions.

Image :
EA E3 2017

Need For Speed Payback te vend 3 promesses : action, casse, drift

La conf a insisté sur le spectacle. Les trailers crient “Fast & Furious”. Tu vois la caisse, les explosions, la montagne russe. Point.

Sortie officielle : 10 novembre 2017. Prix day-one : environ 60€ sur consoles AAA. Electronic Arts a mis le paquet sur le loot (customisation, récompenses) pour pousser le live-service.

J’ai testé la démo hands-on (oui, en streaming, oui, avec un micro qui grésillait). Le gameplay est orienté action-cinématique. Le drift claque quand tu réussis, mais la sensation est parfois artificielle (comme si la voiture suivait une trajectoire programmée). Ça envoie du lourd en séquences scriptées. En open-world pur, c’est moins inspiré que certains concurrents.

💡 Conseil : si tu cherches du pur arcade, Payback marche. Si tu veux un tuning profond pour grinder du temps de jeu, attends les retours joueurs (les premiers patchs sont souvent là pour ça).

Le truc chiant : progression liée au loot. Tu vas grind. Ou payer. Et ça, en 2017, ça commençait à sentir le pay-to-win soft. J’aime pas ce modèle quand il bouche le skill gap.

Star Wars Battlefront II a provoqué 1 énorme polémique : les loot boxes

EA avait le droit à la hype : la licence Star Wars vend du rêve, 20 ans d’effets nostalgie, blablabla. Résultat : 17 novembre 2017, sortie mondiale — mais la vraie sortie, celle des réseaux, a été la polémique sur les loot boxes et l’équilibrage.

La progression des héros était calée sur de la monnaie in-game et des loot boxes. Verdict immédiat : communauté outrée. Le système a été désactivé temporairement en novembre 2017 après un bad buzz massif (oui, Reddit a joué un rôle clé).

J’étais en train de regarder les threads. Les débats partaient souvent sur le même point : pourquoi rendre des personnages emblématiques accessibles via un système aléatoire ou un paiement ? C’est pas du gameplay, c’est du marketing déguisé en gameplay.

⚠️ Attention : la progression pay-to-win casse la compétition. Si tu cherches du PvP équilibré, évite les titres qui lockent les héros derrière des RNGs payants au lancement.

Mon avis personnel : EA a foiré la communication. La boîte en avait les moyens (ressources, équipe), mais a choisi un design qui priorisait le revenu short-term sur l’équilibre. Résultat : boycott, amendements, et une staff meeting sûrement tendue (j’imagine).

A Way Out mise sur 2 idées simples mais fortes : coop split-screen et narration partagée

A Way Out n’est pas un blockbuster AAA avec millions de trailers. C’est un jeu narratif coopératif d’Ashley et Josef (ok, Josef n’existe pas, mais le studio Hazelight existe). Sortie : 23 mars 2018, prix annoncé à 19,99€ pour jouer à deux (un modèle malin : paye une copie et ton pote joue avec toi).

J’ai joué un run. L’approche est claire : toi et un pote, local ou online, vous devez collaborer. Les mécaniques restent simples, mais la mise en scène force la communication. Ça marche parce que le gameplay est au service de la tension narrative.

📌 À retenir : payer 19,99€ et inviter un ami, c’est un pari économique intelligent — tu vends une expérience sociale, pas une répétition de missions.

Côté défauts : 6-8 heures de campagne selon ton rythme. Quelques scripts visibles, et un checkpoint parfois capricieux (oui, j’ai wipe deux fois sur le même segment). Mais l’audace du parti pris coop vaut le coup. J’aurais aimé plus d’alternatives dans les choix narratifs, mais pour ce prix et ce concept, c’est réussi.

Ce que l’E3 2017 d’EA t’enseigne en 4 leçons concrètes

  1. Les licences valent pour l’audience immédiate. Star Wars attire 10 millions d’yeux (ou plus). Mais la licence ne protège pas d’une mauvaise décision design.
  2. Le business model supporte le jeu autant que le gameplay en 2017. Si tu compresses l’un pour l’autre, la communauté te le fait payer.
  3. L’originalité paie quand elle est sincère : A Way Out a pris un risque, prix bas, coop obligatoire — et la presse et les joueurs l’ont remarqué.
  4. La com’ mal faite t’enterre vite : un mauvais message sur Reddit ou YouTube peut ruiner un lancement programmé.

J’ai arrêté de croire aux conférences lisses après ça. Elles vendent une image. Le vrai test, c’est le mois 1 post-launch et les chiffres de rétention.

Pourquoi ça compte encore en 2026 : leçons pour les joueurs et les créateurs

Tu veux acheter day-one ? Compte 3 risques : bugs, modèle économique agressif, et promesses de contenu parfois retardées. Les années 2017–2018 ont été une période charnière : EA a testé des mécaniques qui ont influencé plusieurs studios.

Personnellement, je considère qu’attendre 3–6 mois sur certains titres EA est souvent payant. Les patchs arrivent, et parfois les DLC/refontes sociales calmement patchent le pire.

Si tu codes ou crées du contenu (hey, check mon article sur le code créateur si t’as envie de te lancer), retiens une chose : la confiance de ta communauté se gagne. Tu perds 1 réputation, et tu dois bosser 12 mois pour la récupérer. Sérieux.

Anecdotes perso et chiffres que j’ai gardés

  • J’ai maté la conférence le 12 juin 2017 à 19h00 (LA). J’avais mis 2 cafés. Le trailer Star Wars m’a fait boire le deuxième par réflexe.
  • Les communautés ont posté des dizaines de milliers de commentaires en 48 heures sur Battlefront II. La réactivité a forcé EA à désactiver un système en moins d’un mois.
  • A Way Out : 19,99€ prix conseillé au lancement, campagne courte, bouche-à-oreille fort. Ce modèle a inspiré des indés pour le pricing coop.

Bref, les chiffres racontent l’histoire : licences + modèle économique = risque. Quand tu combines une licence planétaire avec un modèle contestable, la réaction peut être immédiate.

💡 Conseil : regarde les premières semaines de player count et les threads Reddit/Steam pour te faire une idée avant d’acheter day-one (30 jours = bon compromis).

Les vraies questions que tu vas te poser

Tu veux savoir si l’expérience vaut le prix, si le live-service est potable, si la coop vaut le coup sans écran partagé local. Ce sont des questions légitimes. Pour chacun des trois jeux :

  • Need For Speed Payback : si tu veux du spectacle et du drift, c’est OK. Si tu veux un grind honnête sans microtransactions, attends les patchs.
  • Star Wars Battlefront II : évite le launch 2017 si tu veux du PvP équilibré. Attendre la stabilization du système te sauvera des frustrations.
  • A Way Out : prends-le si tu as un pote et 8h à partager. C’est une expérience sociale à petit prix.

Comment EA aurait pu mieux gérer ça (opinions tranchées)

Premièrement, stop les systèmes qui verrouillent des personnages emblématiques derrière des boîtes aléatoires. C’est insultant. Deuxièmement, teste ta com’ sur des panels avant de l’envoyer en broadcast. Troisièmement, propose des options claires pour le joueur : cosmetic-only, progression équitable, etc.

Je dis ça parce que j’aime quand les jeux ne te volent pas le plaisir.

Liens utiles et ressources internes

Si tu veux creuser sur l’indie/co-op et la stratégie de pricing, va lire mon billet sur le code créateur — j’y parle de modèles économiques simples qui marchent.

⚠️ Attention : acheter un jeu AAA day-one, c’est parfois une roulette. Le pourcentage de titres nécessitant un patch massif dans les 30 premiers jours dépasse souvent 40 % (observations marché 2016–2019).

FAQ

Q: Pourquoi Battlefront II a-t-il été autant critiqué en 2017 ?
A: Parce que la progression des héros était liée à des loot boxes et à de la monnaie payante, ce qui créait un avantage pay-to-win. Le tollé communautaire et la pression des médias ont poussé EA à désactiver temporairement le système en novembre 2017.

Q: A Way Out vaut-il les 19,99€ du lancement ?
A: Si tu as un partenaire de jeu et que tu veux une campagne coop de 6–8 heures avec de bonnes idées de mise en scène, oui — c’est un bon rapport qualité/prix. Si tu joues solo, non : le jeu perd sa moitié d’intérêt.

Q: Est-ce que Need For Speed Payback était cassé au lancement ?
A: Le jeu n’était pas “cassé” techniquement pour tout le monde, mais le modèle de progression via loot a été critiqué. Les mécaniques de conduite sont fun en mode spectacle, moins convaincantes en open-world pure. Attendre les patchs du premier mois est souvent sage.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.