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[Évènement] Gamescom 2015 – Until Dawn

Compte-rendu de mes impressions sur Until Dawn présenté à la Gamescom 2015. Avec la participation de jblaster, sur le stand publique PlayStation.

Until Dawn, c’est bien simple, je suis fan du concept depuis la toute première annonce. Se retrouver dans la peau d’un groupe d’ados perdus au milieu de nulle part et devant faire face à un tueur, un scénario digne d’un film d’horreur pour ado, avec enfin la possibilité de faire nos propres choix et de voir si ils sont aussi idiots que ceux qu’on aime à critiquer et voir se faire massacrer les uns après les autres. « Mais non, il ne faut pas aller par-là ! », « Regarde-derrière ! ». Ici, les ados, c’est nous. Le jeu, initialement prévu pour la PlayStation 3, est ensuite un peu tombé dans l’oubli, à mon grand désarroi, pour finalement resurgir l’année dernière dans une version retravaillée pour la PS4. J’avais d’ailleurs pu tester une démo à la Gamescom 2014 qui, sans complètement me convaincre, maintenait mon enthousiasme et mon impatience.

Until Dawn

Until Dawn était donc l’un des jeux que je voulais absolument tester à la Gamescom 2015, moins de 3 semaines avant sa sortie. Comme il n’y avait pas de rendez-vous en business area avec PlayStation (en tous cas nous n’avons pas pu en obtenir), nous avons profité des premières heures encore calmes de la journée presse pour l’essayer sur le stand publique. Il y avait un peu d’attente, mais c’était encore raisonnable et de toutes façons, pour ce jeu, j’étais prêt à faire la queue (sur la photo ci-après il n’y a vraiment personne, c’était à l’ouverture mais nous avions d’autres choses à voir).

Gamescom 2015 Until Dawn

Une fois le contrôle de l’âge effectué (il faut croire que nous pourrions avoir moins de 18 ans puisqu’on nous demandait nos cartes d’identité, c’est flatteur), on nous invitait à entrer dans le stand fermé. Il y faisait très sombre, on apercevait un coin de cheminée et de l’équipement de montagne. Pas de doute, nous étions bien dans un chalet de montagne en hiver. Le tueur du jeu était même présent en chair et en os. Dans d’autres circonstances, le voyant apparaitre par-dessus mon épaule pendant que je débutais la démo, j’aurai pu avoir peur et sursauter, mais je l’avais vu quelques minutes avant dans les allées du salon. En tous cas l’ambiance était vraiment très bien retranscrite.

Au début de la démo, on a le choix entre un gameplay classique avec les sticks analogiques et les boutons, ou un gameplay plus immersif avec la gyroscopie de la manette, un peu comme dans Heavy Rain. Il est probable que chez moi avec le jeu en version complète je m’essaie à ce gameplay, mais pour l’heure j’ai choisi la version classique. On choisi ensuite la difficulté en sélectionnant une réponse qui nous correspond le mieux sur notre facilité à avoir peur.

Until Dawn se déroule durant une nuit complète, le but étant de survivre jusqu’à l’aube (until dawn en anglais, d’où le nom), par chapitres. Après un bref résumé en image des évènements passés), on démarre en contrôlant un jeune homme accompagné d’une jeune femme (j’ai l’impression qu’on est souvent par couple homme-femme, au moins tant qu’il n’y a pas trop de morts). Très vite on se retrouve dans une situation délicate (je n’entrerai pas dans les détails pour vous laisser la surprise), avec des choix à faire. Il n’y a pas trop le temps d’hésiter, si bien qu’on fera sans doute parfois des choix dans l’urgence, et donc les mauvais choix. J’aime l’idée. Malgré les nombreux QTE, on est amené à diriger librement le personnage et à agir par nous-même. On a souvent l’impression que l’on frôle la mort et que chaque choix est crucial. D’ailleurs à chaque choix décisif dans le jeu, un papillon symbolisant l’effet papillon et une courte phrase en haut de l’écran nous indiquent que notre choix aura une incidence sur la suite des évènements. On a déjà ce principe dans les jeux à épisodes de Telltales Game comme The Walking Dead, mais j’ai l’impression qu’ici ces différents chemins dans le scénario sont plus nombreux et surtout plus décisifs que dans TWD. Les QTE sont de 2 types : la touche à appuyer rapidement, parfois suivi d’une seconde, puis d’une troisième. Dans le feu de l’action, j’ai joué le jeu, sans me tromper, je suis donc incapable de dire ce qu’il se passe si on se loupe. Le second type de QTE, c’est pour interagir avec des objets. Ce n’est d’ailleurs pas vraiment Quick Time puisque l’on a le temps, ce qui est important c’est de trouver l’objet en question. Si vous n’êtes pas placé bien devant et suffisamment prêt, vous pouvez facilement passer à côté. C’est vrai pour des objets à activer ou observer, mais également pour des collectibles, qui semblent assez nombreux (il y en avait 3 dans la démo). Ces derniers ne sont pas là uniquement « parce qu’il faut » des collectibles dans un jeu vidéo, mais pour apporter des éléments d’information à la trame de l’histoire, à l’instar des notes et lettres dans les Resident Evil. Pour interagir avec un objet, il faut appuyer sur une touche pour le prendre, parfois tourner l’objet avec le stick droit (ou incliner la manette), puis appuyer à nouveau pour l’activer, appuyer encore une fois pour le poser etc. Ces interactions sont très présentes et saccadent un peu l’action, il n’était pas nécessaire d’en avoir autant pour chaque objet. On va dire que cela colle au rythme lent des déplacements et de l’ambiance générale, assez pesante. Le stresse est bien là.

Les graphismes sont plutôt jolis, le style des visages plaira ou non mais leur modélisation est assez réaliste, les environnements bien que sombres sont plaisants et parfois glauque à souhait.

Until Dawn

Until Dawn

Le jeu semble assez linéaire dans le sens où l’on progresse dans un couloir, il y a rarement la possibilité d’aller ailleurs que là où le jeu souhaite que l’on aille. Pourtant, une partie risque d’être bien différente d’une autre tant le principe de l’effet papillon est marqué et bien ficelé. Chaque décision compte, et pourra amener à une issue complètement différente. Le plus intéressant dans tout cela, c’est que les choix qui semblent les plus évidents, les plus nobles, les plus valorisants, ne seront pas nécessairement ceux qui aboutiront aux meilleures conséquences. Sans vous spoiler, à la fin de la démo, j’ai eu à faire un choix important et, dans la précipitation, j’avoue ne pas avoir fait celui qui semblait le plus juste. La démo s’est arrêté quelques instants après, mon personnage en vie et l’autre, on ne savait pas trop, probablement mort, mais peut-être pas. J’ai rejoins jblaster à sa borne, il arrivait justement au moment du choix ultime. Il a fait l’autre choix, persuadé de bien faire, mais le personnage que j’avais vu en mauvaise posture a eu le même destin, cependant le personnage qu’il dirigeait s’est retrouvé dans une configuration différente de la mienne, et la démo ne s’arrêtait pas. Je me suis alors dis « mince il a fait le bon choix lui », jusqu’à ce que ce personnage se fasse attraper par le tueur et tuer d’une façon bien violente, digne d’un bon film d’horreur dont s’inspire le jeu. Cool.

Until Dawn

Reste à voir si le jeu dans son ensemble tient la route, si le gameplay un peu rigide ne fatiguera pas trop à la longue, si les choix amèneront véritablement vers non pas seulement des fins, mais bien des situations différentes, mais pour ma part je suis convaincu, comme depuis toujours, que je dois jouer à Until Dawn et que le concept a le potentiel pour faire un excellent jeu.

Je vous propose à présent de voir mes impressions à chaud sur Until Dawn avec cette vidéo tournée au salon de la Gamescom 2015 le jour même, accompagné de mon ami jblaster qui nous fait également part de ses impressions :

 

Pendant que nous faisions la queue dans la file d’attente, on nous a remis à chacun une bouteille d’eau aux couleurs du jeu. Un goodie sympa et utile car il faisait bien chaud dans le salon.

Bouteille Until Dawn

Until Dawn sera disponible le 26 aout PlayStation 4.

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