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[Guide] Batman Arkham City – Missions Secondaires

Ce guide a pour objectif de vous aider à compléter les missions secondaires du jeu Batman Arkham City sur PS3.

Il accompagne les guides suivants :

Pas de panique si vous approchez de la fin sans avoir tout découvert, à l’instar de Batman Arkham Asylum, vous pourrez vous balader librement sur l’ensemble du monde une fois l’histoire terminée, afin de compléter les défis et les missions secondaires. Et tous les éléments débloqués au cours de l’histoire (défis, gadgets), le seront également pour votre nouvelle partie+ mais il vous faudra recommencer toutes les missions secondaires.

Voici donc la marche à suivre pour compléter les 12 missions secondaires.

Le Veilleur

Durant cette mission secondaire, vous devez rencontrer un « Veilleur » qui vous surveille. Vous devez vous en approcher afin qu’il vous parle, puis scanner le symbole qu’il va laisser au sol en disparaissant.

Profitez-en pour obtenir le trophée Attrape.

Il apparait dans l’ordre :

  • Sur le toit d’un immeuble en face du Tribunal Solomon Wayne
  • Sur la grande roue à l’est de la Zone Industrielle et au nord de l’aciérie
  • Sur le toit d’un immeuble au nord de Amusement Mile et à l’ouest du Bâtiment GCPD (près de l’immeuble « Gotham City Olympus »)
  • Sur le toit d’un immeuble au sud-est du Bowery : il y a une enseigne rouge « Gotham » sur une face et des têtes taillées dans la pierre sur deux autres façades. La dernière façade de ce bâtiment est face à un Hôtel.

Ensuite, vous devrez résoudre une énigme en alignant correctement les symboles obtenus sur la carte. Vous devez les orienter et les grossir comme sur la vidéo qui suit :

Rendez-vous enfin sur le lieu ainsi trouvé pour rencontrer une dernière fois le Veilleur et ainsi obtenir le trophée L’espion mystérieux.

Alliance Fragile

Peu de temps après le début de l’aventure principale, après avoir sauvé les médecins bénévoles, un signal radio vous signalera le lancement d’un signal de détresse. Rendez-vous sur le lieu indiqué sur la carte (Bâtiment au sud du commissariat). Entrez et parlez à Bane pour débloquer le trophée Fusée de détresse.

Bane vous propose de collaborer avec lui pour détruire toutes les réserves de Titan qui sont dans Arkham City. Les conteneurs sont notés sur la carte du jeu et vous passerez en principe à côté lors de votre progression dans la quête principale. Vérifiez régulièrement la carte lorsque vous entrez dans un bâtiment ou une nouvelle pièce.

Une fois toutes les réserves de Titan détruites, retournez voir Bane. Nettoyez la salle et vous obtiendrez le trophée Jouets cassés.

Entrainement en R.A.

Cette mission secondaire vous sera rapidement proposée. Repérez sur la carte les icônes bleutées clignotantes marquée d’un W.

Rendez-vous sur place, sur un hologramme rouge du logo de Batman. De là, vous devez franchir des anneaux dans un ordre précis, sans toucher le sol (en planant donc).

Vous devrez donc apprendre à planer pour réussir les 8 parcours et débloquer le trophée Chevalier en réalité.

Un Tir dans la Nuit

Vous allez recevoir un message de détresse provenant d’un prisonnier politique. Dirigez-vous vers lui.

Examinez la scène de crime afin de trouver des indices permettant de localiser le tueur. Avancez un peu plus loin dans l’aventure pour trouver d’autres indices (il y a 3 scènes de crime).

Vous obtiendrez le trophée Expert scientifique, et une fois que vous aurez éliminé le plus grand assassin de l’univers ce sera au tour du trophée Contrat terminé.

Usurpation d’Identité

Lors de votre progression, vous risquez de tomber dans une ruelle sur un cadavre au visage dépecé. Analysez la scène de crime et trouvez les 3 autres cadavres afin de démasquer le tueur en série. Rendez-vous à sa planque afin d’obtenir le trophée Tueur en série.

Bonne Planque

Cette mission secondaire vous sera proposée après avoir sauvé le maire de la ville lors de l’aventure principale.

Allez retrouvez les policiers infiltrés dans le salon de l’iceberg qui est indiqué sur la carte, en passant par la porte de secours :

A l’intérieur, parlez à l’un des agents infiltrés afin qu’il vous remette une amélioration pour votre brouilleur.

Ce gadget est nécessaire pour l’obtention du trophée Bien armé.

L’heure du Thé

Durant l’aventure principale, vous allez recevoir un appel de votre majordome Alfred vous qui prétend vous envoyer un antidote. Rendez-vous alors sur le point indiqué sur la carte (au milieu de Park Row).

Il s’agit en réalité d’un piège du Chapelier fou. Drogué, vous devrez résister en combattant des ennemis déguisés sur une arène en forme d’horloge. Ce passage est propice à l’obtention du trophée Combo x50.

Chaque fois que le Chapelier Fou apparaît, prenez-le pour cible. Recommencez l’opération jusqu’à le mettre K.O. pour sortir de ce piège hallucinogène.

Vous obtiendrez le trophée Temps mort.

Cœur de Glace

Après le combat contre Mr.Freeze, vous devrez retrouver sa femme, Nora. Pour cela, rendez-vous sur le bateau à coté du bâtiment nommé « North Gotham Dock » qui se trouve dans la zone industrielle :

Une fois sur place, utilisez le coup de givre pour créer une plate forme de glace sur l’eau. A l’aide de la Bat-Griffe et des anneaux sur les poteaux, avancez devant le mur cassable, placez-y du gel explosif, éloignez-vous et faites exploser le mur.

Vous pouvez à présent entrer dans le bâtiment. Passez par le conduit de ventilation pour arriver dans une salle avec quelques ennemies et Nora.

Après avoir neutralisé tous les ennemis, sortez de la pièce en déverrouillant la porte à l’aide du séquenceur, puis retournez voir Mr.Freeze au commissariat pour lui annoncer la bonne nouvelle.

Vous obtiendrez le trophée Monnaie d’échange.

Si vous retournez dans le bâtiment « North Gotham Dock », vous verrez Nora et Mr.Freeze, ce dernier vous remerciera.

Coup de Froid

Vers la fin de l’aventure principale, dans l’aciérie, vous allez croiser Harley Queen bâillonnée. Retirez-lui son baillon, elle vous parlera malgré elle d’une arme bien gardée.

Un peu plus loin en direction de la chaufferie, entrez dans une cage comprenant 2 ascenceurs. Descendez et éliminez les ennemis, puis montez sur l’autre ascenseur et utilisez la charge électrique pour élever le premier. Passez en-dessous. Nettoyez la salle suivante de tous ses sbires et fouillez pour récupérer la technologie de Freeze.

Ce gadget est nécessaire pour l’obtention du trophée Bien armé.

L’Énigme

Vous allez devoir résoudre plusieurs énigmes de l’Homme-mystère. Si la première vous sera proposée au cours de l’histoire principale, il vous faudra avoir débloqué certains gadgets et un certain nombre de défis de l’Homme-mystère pour accéder aux énigmes suivantes.

En sortant de l’aciérie, l’Homme-mystère vous invitera à résoudre une énigme dans l’église. Il vous suffit de scanner (maintenez ) l’orgue et vous obtiendrez le trophée Test de Q.I..

L’Homme-mystère va vous communiquer les coordonnées d’un otage à sauver. Rendez-vous à l’emplacement indiqué sur votre carte et découvrez l’entrée secrète (« cherchez » l’ouverture au niveau du point d’interrogation en appuyant sur ).

Vous devez libérer l’otage. Désactivez l’électricité au sol en envoyant des Batarangs sur les interrupteurs (le point des points d’interrogation). Vous obteindrez le trophée Casse-tête.

Pour le deuxième otage, vous devrez trouver parmi 3 emplacements dans lequel l’otage se trouve. Même si vous avez l’œil pour suivre les mouvements de ces « gobelets » géants, vous risquez de vous tromper. En effet, l’Homme-mystère ne respecte pas les règles du jeu. Utilisez le mode détection pour repérer l’otage plus facilement. Lancez un Batarang sur le point d’interrogation situé sous le gobelet correspondant. Vous obtiendrez le trophée Gros cerveau.

Pour le troisième otage, vous devrez utiliser le givre sur l’eau pour progresser prudemment, en évitant les foreuses. Plus loin, il vous faudra lancer des charges électriques sur un bloc en hauteur, afin de le pousser sur un côté pour stopper l’eau. Vous avez ainsi accès au point d’interrogation à désactiver. Procédez de même de l’autre côté. Le Batarang téléguidé sera nécessaire pour accéder aux interrupteurs.

Vous avez à présent accès à la salle suivante. Utilisez la tyrolienne une première fois dans l’axe du couloir, puis rapidement après à 90° à droite.

De nouveau sur la terre ferme, utilisez des charges électriques à bon escient pour amenez le bloc sur le point d’interrogation au sol. Voilà, vous pouvez libérer l’otage et obtenir le trophée Roi de l’énigme.

Pour le quatrième otage, désactivez les dalles électrifiées au sol à l’aide du Séquenceur cryptographique, puis activez le point d’interrogation de l’autre coté de la pièce tout en évitant le rouleau à lames. Allez rapidement à l’autre bout de la salle, montez sur la plateforme et traverserez-là le plus vite possible. Rendez-vous dans le recoin à l’aide de la tyrolienne.

Ensuite, détruisez les murs avec le Gel explosif, enlevez les blocs qui gênent le passage avec la charge électrique. Utilisez le Batarang téléguidé pour atteindre le point d’interrogation. Reprenez la tyrolienne, repérer sur la droite le bon moment pour lancer une seconde tyrolienne en direction de l’otage.

Vous obtiendrez le trophée Intellectuel.

Le Tueur au Téléphone

Cette mission secondaire s’active rapidement durant l’aventure. Lorsque que vous entendez sonner un téléphone dans la ville, vous devez répondre assez rapidement (vous obtiendrez le trophée Dring dring) pour parler à Zsasz (en mode détection, le téléphone est identifiable grâce aux (( )) qu’il émet). Il vous propose une course contre la montre pour sauver les otages qu’il retient. Vous devez alors vous rendre rapidement à une autre cabine téléphonique qui s’affiche sur la carte.

Une fois cela fait, vous reprenez la conversation avec Zsasz mais vous devez le localiser. Suivez le curseur qui se balade sur la carte, vous verrez alors une barre de progression verte se remplir doucement, mais la conversation ne sera pas assez longue pour savoir où se cache Zsasz. Il vous faudra alors attendre de trouver un nouveau téléphone qui sonne et répéter la même opération. Après quelques essais (6 environ), vous serez en mesure de localiser Zsasz.

Rendez-vous alors à l’emplacement indiqué sur la carte et rentrez dans le bâtiment. La porte étant fermée, passez par le conduit de ventilation en haut à droite. Faites le tour de la salle pour arriver discrètement dans le dos de Zsasz. Neutralisez-le pour finir cette mission et sauver les otages.

Vous obtiendrez le trophée La mort au bout du fil.

Actes violents

Cette mission secondaire consiste à sauver 16 prisonniers politiques qui sont enfermés dans Arkham City. Soyez attentifs aux bruits et voix que vous entendez lors de votre progression.

Dès que vous entendez un prisonnier menacer/harceler un autre, ou un prisonnier supplier qu’on l’épargne, repérez d’où proviennent les voix (mode détection) et mettez K.O l’agresseur.

Cette mission peut être achevée après la fin de la quête principale.

Une fois les 16 prisonniers sauvés, la mission sera complétée à 100% et vous obtiendrez le trophée Attaque aggravée.

SUGGESTION

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